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逆水寒
喀秋莎Kggh 对 逆水寒 的评论
逆水寒
角色扮演
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动作
3D
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喀秋莎Kggh
2023-12-26 08:25
§〖萌新体验系测评〗(写于23年7月,仅供分享,不具有时效性) 这款游戏的评价就该多极分化,至于原因,很简单,因为不同人对自己的目标、以及对这款游戏相应的理解是不同的,这就导致所有玩家基本上不会有一个共同的阈值线,而口碑也就褒贬不一。 说人话就是如果玩法单一,那大家只对这个玩法评价这款游戏好坏;但是一旦内容广了,吸引来的不同玩家,有的侧重画质,有的侧重剧情,有的侧重战斗,有的侧重社交,有的侧重情怀(pc端,这里只是举个可能),众口难调,总不能都好;而且就算都做出来了,内存过大、运行卡且发烫也是其带来的衍生问题了。 §目录:▶前言▶介绍▶特点▶当前问题 本篇介绍方面不多,详细了解转其他评论、攻略、视频;特色为个人体验到的点;当前问题回收开头前言 §介绍 定位:一款难言具体内容的泛游戏,其表象为mmorpg为主 内容上是打算做出一个“会呼吸的江湖”,其表现就是一款mmorpg,但画质这一块以及内存这一块的确很烧,也做的相对精美(不是精致)。 玩法上开局服务器选择一名职业(最开始有一段cg,然后玩家小孩子形象想去学一个职业),操控玩家所扮演的角色,在这片建立起来的江湖世界里闯荡。 §特点(作为个萌新,说说个人接触到的) 1.这款游戏是让我感觉到一定惊艳的,因为的确体验到的手游端的mmo做出来精致美的不多(不多≠没有),这种画质的确有一定的加成分。 2.ui的自我选择,ui的布局可以做两套,这一点也比较令我惊讶,且视角也可以选择是3d还是2.5d亦或者其他,这种属于可做可不做的点,也算一点加分项。 3.至于游戏的剧情,主线剧情前面的确属于能看的范畴,至于中后我是没接触,开局下山到汴京然后寻人、偶遇公子哥欺男霸女然后仗义执言,最后寻找师兄却遭遇埋伏,一切结束后跳到下一个场景桃溪村。 至于支线剧情还是零碎剧情,个人觉得这点因人而异,脑补能力、分析能力、收集线索能力强的自然对这方面越敏感,反之则不感兴趣。 4.至于探索和各种小游戏,个人的确感受到和mmorpg的二游有一定不同,当然探索这一块也有场景更丰盛、npc更多的原因,小游戏这一块则可以有相应的企划:但是桃溪村泉水底部的机关是真的、就算有空间思维也感觉这水流有些问题,总感觉水道搭上去有点怪。 5.穿模问题,当然这也是当前生产能力必须面对的一个问题,适当的穿模和场景模糊,也属于一定的游戏优化效果(雾),不过整体上不是过于贴纸化的穿模,还是可以不要太严肃面对的。 这里说个题外话,我遇到过几次场景穿模问题,比如说爬山时直接进入石头里,以及各种拖视角透视,有的角色就是只做了皮、然后下面空空,而有的角色衣服外精致,到了腿上建模则朴素空空。 6.这款游戏社交元素应该会比较强,单人可以玩,但是社交玩的视野会更不一样,仅此,当然这款游戏具体的社交元素我的确没有去了解参与(这仅为我从二游和mmo页游里公会以及组队副本里推断的,而这也是游戏增加用户粘性的屡试不爽功能)。 7.游戏职业体系,这一点还是值得期待的,虽然也的确有见到过其他网游或者单机游戏有这方面内容,但这完全是给中后期玩家所准备,而《逆水寒》也在这一点有相应的体系,比如说动作里的挖掘,以及技能书的学习,通过收集或者完成对应任务获得职业内容(但作为萌新,的确不甚了解其中,看论坛知道可以通过“妙手空空”做小偷,偷npc东西)。 而关于这一点,也基本分两大类,一类的专项玩家,一类是集成玩家。专项玩家就是职业体系可以不断发展、成长,在该体系上越走越远,mc里红石玩家、建筑玩家、生存玩家、*玩家等简直就是各自发展,彼此体系间可以共通,但一条体系可以无限衍生;而集成玩家,就是玩家可以掌握多个职业体系功能,这一点上让“职业”更为“技能化”,不论是数值技能还是现实技能(前者为游戏里给的效果,后者是被游戏练出对应反应的),玩家都是掌握越来越多的技能为好,有一定的集成体系。 8.一定老生常谈的伪世界体系,除了相应地图外,还有和平、善惩和作恶的体系,这也是在mmorpg里出现的一种特色功能,玩家可以当做一个和平党,有攻击能力的侠客和无视善恶进行乱杀的歹徒;当然游戏中你如果犯罪,也会增加官府悬赏值,比如说炸鱼,你用开局就送的火、冰两法对着河道就可以成功炸鱼,然后几次后就成功被悬赏(也有相应效果,不过好像不高的,持续一段时间后会消失,有点类似于gta的一星通缉?) §当前问题 我个人认为的最大问题,也是我说了一大堆比较回避的点,就是开头说的“评价就该多极分化”,为什么?因为这款游戏做的点有点多,而只是以mmorpg为底层表象,就导致一些人甚至可以指着这个说就是“缝合游戏”。 也不难发现不同人奔着这款游戏的目标是不一样的,而大多数游戏的解决方法就是两个:限制内容、提纯。限制内容就是将玩法基本固定下来,有限的更新也是角色和主线剧情的衍生,至于后者不必多说。 往好处说,这就“志向远大”,往坏处说,这叫“好高骛远”,一个内容完全可以好坏叙述,就看玩家如何看待一款游戏。 我个人对这款游戏的表现体验是还不错的,这是因为我接触的内容不多,一切都是新鲜的,甚至打碎桌子和npc之间是否赔偿也是个新鲜事;但是真正玩下去,是需要有一个目标的,且重复的内容玩的越多、就会枯燥长草,然后就是开小号、弃坑、转型发展等选择了。 翻评论区不难看,一些数百小时的评价对其“深恶痛绝”,而几小时几十小时反而“感觉不错”,至于无时长的好评差评选择性看即可。 背后的原因多为负反馈上的反复性,比如屡战屡败、经常卡掉线,甚至就是一些细枝末节上反复表达不满,也是因为他们玩的目标恰好一直不满足需求,至于其他内容,则不是他们关注的点——或者是个习以为常的点。而时长几小时给的好评,也自然是负反馈体验不明显,新鲜感大幅度保持着游玩目标性,让玩家处于一个不错的游戏感受。 这时也许有人要说,那这《逆水寒》,究竟是看好评还是差评?我的回答是你想作为什么目标玩家,再来入坑。如果只是当做社交游戏,恰好现实有朋友也玩,那无疑是合适的;而单机玩家你需要自己另找目标,在前期内容体验完后则要开始面对重复且繁杂的游戏内容,才开始真正的“入坑”。
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