本贴浅谈一下万国觉醒里的武将,从紫将到三代将都会覆盖。目录大概如下:
【属性篇】学术预警!! 不想深究的可略过
该篇主要是讨论攻击力、防御力、生命值、增伤、减伤的生效机制,便于理解后面武将的技能。
【伤害类型篇】学术预警!! 不想深究的可略过
该篇主要讨论伤害的组成,也就是技能、进攻及反击。提到了两个例子(铁木真和双查)便于理解。
【怒气篇】学术预警!! 不想深究的可略过
该片主要讨论怒气的回复机制及技能周期计算。
【紫将篇】嫌麻烦的朋友可以跳过上面三篇内容,直接从这里开始。
该篇主要点评了各个紫将,配对,及初期培养的方向。内容较为简单,没有讨论太多克制关系(其实紫将也没什么克制关系,除了兵种之间的天生克制之外)。
【领袖金将篇】【一代金将篇】【二代金将篇】【三代金将篇】
由于一代将太多了,所以把领袖系单独占一篇,另外查理曼和武则天也会放到领袖系里面说(虽然他们是二代的)。而后面X代金将篇则只覆盖步兵/弓兵/骑兵的金将。
采集金将就不讨论了,应该没人会纠结应该把金头喂给艳后还是善德吧。
【属性篇】
万国觉醒中的兵种有三种属性:攻击力、防御力、生命值。而属性提升分为五种:攻击力加成、防御力加成、生命值加成、伤害加成(普攻/反击/技能)、伤害减免(普攻/反击/技能)。那么这些属性是如何作用的呢?计算过程分为五个步骤:
<以下涉及到数字的部分是完全假设,仅用于理解计算机制>
1) 根据己方的攻击力,计算基础输出伤害;
假设基础攻击力是100,能够造成1000点伤害。攻击力加成是50%,那么实际攻击力就是150,能够造成1500点伤害。
2) 根据伤害加成,计算实际输出伤害;
之前说到,计算攻击力之后,能够造成1500点伤害。假设现在伤害加成是50%,那么造成的实际伤害就是1500 * 150% = 2250
3) 根据对方的防御力,计算受到的基础伤害;
防御力如何转化为伤害减免不太好研究,但应该类似于魔兽争霸的护甲机制,防御力提供逐渐递减的伤害减免。比如100点防御力提供10%伤害减免,150点防御力(50%防御力加成)提供12%伤害减免。那么现在对方受到的基础伤害就是2250 * (1 – 12%) = 1980
4) 根据对方的伤害减免,计算受到的实际伤害;
这个就很好理解。如果伤害减免是20%,那么就直接扣除。受到的实际伤害是1980 * (1 – 20%) = 1584。
5) 根据对方的生命值,计算损失的兵力。
假设对方的兵种生命值是100,有50%加成之后是150。受到了1584点伤害,那么损失1584 / 150 = 10个单位的兵力。
伤害和损失的兵力是两个不同的概念。如果有阅读过亚历山大的战报,就可以看到战报里说,护盾能够吸收X点伤害。那个数字都是大几十万,而损失的兵力明显没有那么多。所以 [受到的伤害] 除以 [血量] 才等于 [损失的兵力]。
总结一下,在游戏初期,攻击力/防御力/血量的价值约等于伤害加成/减免。而到了后期,伤害加成/减免的价值就远大于三项属性。而伤害减免都是一个很实在的属性。如果你是一个低战,应对高战,那么10%防御力的加成可能没多大的作用,但10%减伤则会让你的硬度有很大的提升(死得没那么快。。)。攻防血加成,到了后期不会那么保值,效果会越来越低。而伤害加成/减免,则会随着科技的提升而提升,一直保值。
举个例子:武将A提供+20%攻,武将B提供+20%伤害。在你没有任何攻击加成的情况下,两者对你的提升是一样的,都是达到基础伤害的120%。而如果你目前的科技已经提供了100%的攻击加成,那么武将A只是让你达到120%的攻击加成,也就是220%的总攻击力;而武将B在200%的总攻击基础下,提升20%伤害,相当于240%攻击力的效果。
【伤害类型篇】
在万国觉醒的战斗中,伤害的来源有三种:进攻、反击和技能。其中,“普通攻击”包括了“进攻”和“反击”(依据:在普攻加成的作用下,进攻伤害并没有比反击伤害高,说明普攻加成同时作用于两者)。攻击者会对目标造成进攻伤害,自身受到反击伤害,并且在攒满怒气值的情况下会发动技能。进攻和反击伤害在无加成的情况下是1比1。
下面用两个例子来举例。
铁木真的伤害输出比例大约是60%技能、20%进攻和20%反击。(依据:打寨的时候,铁木真当车头带100万集结(5人),大约能打70%的伤害,这里包括了全队技能输出和车头普攻输出,那么剩下四人的普攻输出总计30%,人均大约8%。那么车头70%的伤害里,扣掉普攻,大约就是60%的技能输出。)
双查的伤害输出比例大约是40%进攻和60%反击。(依据:双查的输出没有随机性,无任何伤害技能,而反击加成是50%。)
假设铁木真A在攻击铁木真B,而铁木真B在攻击其它人,那么A依靠技能和进攻伤害,可以打出80%的输出,同时只受到占对方总伤害20%的反击。相反,如果铁木真在攻击双查,且双查在攻击其它人,那么铁木真的输出量是80%,受到双查的伤害量却有60%。如果对方的科技比你高,你的80%可能反而会比对方的60%还少,损失比对方更多。
这说明了为什么双查能够应对围攻,而铁木真在被围攻的情况下很吃力。
【怒气篇】
没有天赋和怒气加成的情况下,大多数武将都是在第11回合发动技能(也就是需要攒10回合的怒气),而大部分技能消耗的怒气都是1000。所以我们假设每回合能够获得100怒气(每回合获得111怒气的话,也是要10回合才能攒够1000,但我想莉莉丝应该不会设定这么**的数字)。
现在我们只考虑单挑,那么正常情况下技能周期是10回合。而我们提升怒气的重要考量就是,能否缩短技能周期。
举个例子,如果你用贝利,点了骑兵的攒怒天赋,每回合109怒气。9个回合后你的怒气是981,无法发动技能,仍需要10回合才能攒够怒。而第二轮技能在21回合发动,同样需要10回合。说明溢出的怒气并不会保留。那么这些额外的怒气就并没有真正提升你的战斗力。
另一个例子,佩拉约技能回怒100,剩余900怒需要填补,周期缩短到9回合。天赋点出愈战愈勇,每个周期回复60x2怒气,剩余780怒气需要填补,周期缩短到8回合。天赋点出骑兵普攻加怒和技能系普攻加怒,每回合获取怒气118点,周期缩短到7回合(7回合内可以填满780怒气)。
那如果主将铁木真,副将佩拉约。按照上面的基础,需要填补的怒气额外降低150(铁木真需要的基础怒气少50,技能2减少100所需怒气),也就变成了630。每回合118怒气的话,6回合可以填满。在这个情况下,技能系才能发挥【战神出世】的效果(6秒内发动下一次技能)。半血以下的铁木真每回合额外获得25怒气,则可以将周期缩短到5回合。
进攻和防御天赋里的攒怒都是靠被打触发,所以在应对围攻的时候回怒更快。七八个人围攻凯撒的话,凯撒的技能1就是几乎100%覆盖。
【紫将篇】
由于紫将的觉醒效果都是直接强化之前的技能,所以不另外讨论。每个武将直接按照觉醒状态评价。
西庇阿(领袖/攻城/进攻)
【技能1:戎马一生】减伤25%,反击增伤25%。由于是个BUFF技能,西皮在被围攻的情况下技能仍然是满收益。由于收益是数字增幅(直接增伤/减伤,而非提高兵种属性),该技能随着科技的提升依然保值,到后期依然能保证一定的坦度。
【技能2:伺机而动】被打概率提升攻击力,40%血量以下被打概率回血。提升攻击的效果是很好的,在被四五个人围攻的情况下几乎内置冷却时间一到就能触发。觉醒后提升概率并增加1秒持续时间,相当于效果翻倍。如果和戎马一生同时生效,反击伤害会爆炸。至于残血被打概率回血,效果微乎其微。低血量的部队本身治疗量也就不高。
【技能3:非洲征服者】攻城增伤7%。抢劫技能。略。
【技能4:名门望族】部队扩容10%。简单来说就是全数据提升10%(包括重伤量)。是可以跟着科技能够保值的技能。
总评:坦度很高的一个紫将,到了后期依然保值。但既然西庇应对围攻游刃有余,那么他在单挑上自然也就不会特别出众了。如果是步兵天赋的话,西庇阿的战斗力恐怕直逼金将。

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