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近日,游戏更新了勇者试炼玩法,一次性加入了青雉,黄猿,战国,藤虎,杰克,五个原红卡,从而实现了,勇者试炼原红卡完整版(目前为止),而贴吧十一号的爆料帖,也预示着红卡时代即将结束,金卡时代就要来临。
接下来,我通过勇者试炼玩法,来为大家讲解,我们从红卡时代获得了什么。
老规矩,先放图。






这六张图,分别展示了,三套阵容,对手是同一组电脑阵容,三套阵容最终积分,不相伯仲。下面,我来仔细说说,积分的差距在哪里,如何造成的,如何避免,从而缩小差距。
这三组阵容,其中第一套和第二套,几乎都是满血过关,所以积分差距很小。
让他们的积分产生差距的原因,主要是剩余血量造成的。也可以说,这是原红希流,加上亿万罗的总血量上限,和原红战国,加上百万乔巴的总血量的上限,之间的比较。因为这两组阵容,剩下的四张卡牌,都是一样的。所以再不考虑损血的情况下,这样直接比较,最容易得出结果。
况且,这两组阵容的最终结果,基本上都是无伤过关,所以这样比较,算是比较有说服力的。
希流加罗,对比战国加乔巴,除了罗的资质比乔巴高以外,最重要的是光环和血缘分。
勇者试炼这个玩法,最核心的地方,有这么几点。
首先,挑选卡牌,要以闪避光环流为主力,随着青雉的加入,雷利已经从勇者试炼第一宝座有点下降的趋势,甚至可以说,已经下来了,举个例子,同样是第一关,无伤过关打乌索普,青雉的进阶六加成了八千血量,而雷利的进阶六,加成的是防御力;同样都是三个血缘分,雷利是三个78%,青雉是两个78%,一个104%,所以同样的无伤通关,青雉会比雷利的剩余血量多很多,这样就有了积分优势。而青雉的加入,最大的变化,是使得闪避光环第一次在勇者试炼玩法里面,能够实现闪避率叠加最大值。想要在通关的时候,保持一个极佳的剩余血量,那么选择叠加闪避光环,无疑是最适合勇者试炼的玩法,原因主要是电脑的伤害很高,能靠闪避刷脸,躲过去的伤害,就不要硬抗下来,再通过奶妈或者卡牌自己奶回来,这样的变数很大,有丢分的风险。
可以说,想在勇者试炼获得高分,也就是两万七到两万九左右,不玩叠加闪避光环很难做到,这不仅仅是叠加闪避率的问题,还有最关键的一环,叠加阵容总血量上限,而闪避光环不仅仅能叠加闪避率,还能叠加血量,所以,这才是叠加闪避光环流玩法,能够称霸勇者试炼的最主要原因。
那么再谈回来,希流加罗,和战国加乔巴的比较,也就很明显了,罗是现有卡牌里面,为数不多的生命五缘分,所以,闪避流搭配红卡罗,在勇者试炼里面积分很高。
那么第一套阵容的积分,是不是上限了?肯定没有,因为希流是命中率光环,加成的是攻击力,所以,如果将希流换成一个血缘分多的卡,那么同样的无伤通关,有希流的这套阵容肯定吃亏。
现有卡牌里面,除了红卡罗,只有红卡人妖王,是五个血缘分,所以,这套阵容,如果这么搭配,积分有可能会更高。
明哥 雷利 青雉
红人妖王 白星 红罗
我这套阵容的摆放的优势有几点,白星对位乌索普,不怕晕,后排红人妖王和白星不怕mb,所以在对面三号位娜美怒攻后,可以免疫掉概率mb,而红卡罗在六号位,如果被mb到,由于前面四,五号位两个鼓舞,加上前排雷利的概率闪避回怒,也有很大可能,在保持四点怒气的情况下,带着mb状态出手怒攻。
上面说的这个,通过阵容摆放,来避免控制,也是勇者试炼核心玩法的第二个关键点,把电脑的控制通过先手反控制,扼杀在摇篮里。如果扼杀不了,就想办法通过闪避,阵容摆放,或者控制免疫,来实现克制。
而勇者试炼核心玩法第三大关键点,就是运气,也可以说是,最无奈的一点。
一万金币,刷不出来雷利,这是很有可能的事情。而玩家除了用小号刷金币玩勇者试炼寻求高分刺激,大部分人,还是为了能给大号拿一个好名次,而运气差,花费大量金币,刷新不到有用的卡,会直接影响成本,在宝物精华,获得渠道还很紧张的当前版本,勇者试炼很多时候,由于成本的不可控,成为了平民玩家,望而却步的鸡肋玩法。
而即使是会玩的神豪,不在乎金币,拿到了高分,也有可能因为运气问题,被会玩的平民,用小号狙击名次,就像最早的空岛骰子玩法一样。
目前来看,最容易解决这个问题的方法之一,就是将玩家抽到的卡的所有缘分,不再是默认全开,这样的话,纵然小号有大量金币,由于这样的小号,通常都没有开卡牌缘分,所以这种改动,对于广大的玩家来说,不管是平民还是土豪,神豪,都是一种保护机制,毕竟如果这种玩法,每周结算的时候,如果前几名,都是弃坑小号,或者刷活跃的小号,排名靠前,这个玩法将会更加的鸡肋。
另外一个优化建议,就是玩家可以储存已经抽到的红卡,这样的话,玩家可以更加容易控制成本,毕竟游戏是用来玩的,而不是玩人的,而玩家参与这种玩法的目的,是为了获得,稀缺资源,宝物精华。
如果玩家每个关卡,可以储存,更换已经抽到过的所有红卡,这样玩家的成本逐渐可控,而参与的人会更多,这种玩法,也不会被玩家视为鸡肋。
勇者试炼另外一个缺点,就是积分判定机制,尤其是第一关,很容易出现同样的积分,而排名却没有并列,最终奖励,同样没有并列。虽然,出现最后总积分,并列第一的可能性很小,但是确实有概率存在。
况且,目前的评分机制,会导致所有排名高的阵容,几乎千篇一律。这同样是勇者试炼玩法的不足之处。
所以,勇者试炼的评分机制,策划团队应该设计得,更加有意思,不为别的,最起码,应该让更多的卡牌,在勇者试炼玩法里面,有用武之地,如果仅仅是闪避光环流称霸勇者试炼,那未免也太无聊了。
毕竟,更多的玩家,喜欢暴力的卡牌,如果同样的无伤通关,过多打手的阵容,由于总血量的差距,输给了同样是无伤通关,但是是高血量组合阵容的话,那么这种评分标准,未免有失公允。
前面谈了这么多有关勇者试炼的内容,那么我们从红卡时代,到底获得了什么?有哪些认知,是我们需要坚持到未来金卡时代的?
首先,大家最能理解的,就是属性越叠加,会越多,尤其是攻击力,所有人都知道叠加攻击力。
而这也是虚高战力最容易的办法,而这种玩法,在先手的时候,几乎无往不利,所以也就造成了,一号位雷神,红狗,藤虎,遍地走的场面出现。
而死命的堆攻击力,在面对被先手的时候,又会出现被先手大熊,藤虎,战国,甚至九蛇炮,等等,照顾到死的情况出现。
所以,很多人开始给极限打手卡,堆暴击率,把攻击力降下来,成为攻击力第二甚至第三高,让大熊,藤虎,战国,去找自己刻意把攻击力堆高的前排肉卡,比如鹰眼,雷利,等等。
这个游戏,玩了一年多,大家似乎最关注的,就是攻击力,而其他的不能直接增加战力的属性,却很容易被大家,选择性遗忘。
比如暴击率,闪避率,减伤百分比。
虽然很多人也再堆,但是很多都是通过无奈的办法,比如成本不可控的勋章洗炼。
勋章玩法,是革命性玩法,确实可以打造出卡牌的新的生命力,但是成本不可控,很让人无奈。
所以,为了让这些不直接加成战力,而又能对竞技场胜负手,产生很大影响的属性,有一个实质性增加的话,只有像玩勇者试炼这样,通过叠加同属性光环,来实现自己想要的效果。
比如,喜欢暴击率的玩家,可以选择鹰眼,藤虎,路飞,甚至萨博,这些有暴击率光环的卡牌,组成一套阵容,这样的话,暴击率很容易叠加上去,并且比勋章洗炼满星暴击率,成本更加的可控。
这只是举个例子,并不表示,玩暴击率就得这几张卡搭配,当然,勋章洗炼欧皇脸的话,不叠加光环,同样能获得想要的高属性,只是叠加光环,成本更可控而已。
除了对叠加属性的坚持,可以保持到金卡时代,还有对单一卡牌专属资源的坚持,比如卡牌碎片。
红卡时代即将结束,红卡突破升金在即,届时,肯定需要大量的卡牌碎片,而之前官方通过资源兑换玩法,回收的玩家,积累过多的突破石,进阶石,也很可能出现,升金以后的大量消耗,入不敷出的问题。
而气魄八,进阶十三,都有可能出现在未来的金卡时代里,当然还有那个呼之欲出的霸气玩法,是否需要碎片,也未可知。
这也再次说明,玩卡牌游戏,永远没有卡牌毕业的一天,资源是永远不够的,而匠人精神,是最适合玩卡牌游戏的,这也是我们从海贼王漫画里面,获得的最多的感悟。比如那个除了睡觉,迷路,就是在修炼的索大,那种剑客武者持之以恒的匠人精神,是值得我们每一个人学习的。
而未来的卡牌想毕业,肯定需要更多的碎片,那么我们很有可能,迎来普通副本,或者精英副本,噩梦本,开始掉落付费卡牌碎片的可能性出现,比如亿万碎片。
这并不是异想天开,要知道,任何产品的发展方向,都是这样的。几十年前,普通老百姓,怎么可能买得起汽车?而如今,入世都好多年了,汽车早就便宜了,而买车已经不是什么望而却步的目标了。取而代之的是养车难。
同样的道理,如果说,以前养一张付费卡牌,光是因为卡牌的碎片,就难如上青天的话,未来的游戏发展,卡牌的碎片获取,将不会成为,玩家入手卡牌,最大的障碍,取而代之的,是养卡难,而不是买卡难。
也就是说,未来烧钱,需要氪金的重头戏,会是饰品破红升金,红装升金,勋章升金,等等,那个时候,入手一张付费卡牌,不是什么难事,难的是养起来。
当然,这也仅仅代表我的个人观点,说者姑妄说之,听者姑妄听之。


至于对三色霸气的展望,只有一个愿望,能够尽量尊重原著,如果将来遍地霸王色霸气,只要氪金,什么卡都能学习霸王色的话,那么海贼王实在是没有出头之日了。
最后祝愿大家,抓住红卡时代的小尾巴,在金卡时代更上一层楼。
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我金币还有几万。。。
。。。
金币太少,而且资源少
呵呵,金卡时代,这是要学少三的节奏吗
试炼大熊 卡普 雷利 罗宾 乔巴 白星 最强 你那啥*阵容打百万 而且还有橙的
霸王色霸气百万中才有一人不尊重原著而纯粹进行牟利的游戏注定不会走太远
如果什么什么角色都能学霸王色那这个游戏真是到头了
啦啦啦
等级限制打冒险好烦啊能不能降低一点
没有掉红卡碎片吗