属性讲解将会分为 基础篇和进阶篇
主要解释各个属性(例如增减伤 暴击抗暴)等属性的作用
本帖不会过多涉及数学问题 算法请移步伤害公式大全(见下帖)
攻击、防御、生命玩家往往将其称之为“三维(或是三围)” ;官方有时候会叫“四围”(这个用法曾经出现在官方的游戏公告中 指代 攻击 生命 物防 法防)
在养成过程中 攻击 防御 生命的比例基本上是固定的(无论前期还是后期 大致为 攻:防:血=2:1:12 也有玩家会说是2:1:10)固定的意思是 玩家很难单独极限其中一个属性(即便主拉攻击 也很难突破这个比例框架 战力差不多的情况下 三围属性也很难拉开差距)
并且三围属性提供的战力相对来说非常多(也因此会被一些玩家认为是虚战)
攻防血同样也分“基础攻击/防御/生命”和“面板攻击/防御/生命”
面板属性在“阵容”界面中可以看到;基础属性通过好友功能里的“实力对比”然后点开武将界面可以查看
面板和基础的区别和算法有关系 简单说就是 面板 = 基础 x 百分比提升(例如 攻击+10%这样的属性)这种算法在卡牌游戏里很常见 就多解释了(算法可以参考公式大全)
攻防血算是武将属性的基础了 虽然战力确实比较虚(PVP主要是由增减伤主导胜负的)但是绝不是没用的属性 尤其在越战方面 三围的差距是非常难跨越的(类似于地基一般的地位)
普通增伤、普通减伤、抗、灭我个人将其简称为“增减抗灭”(一般在论坛或者聊天中 玩家提到最多的会是“抗灭”或者“增减伤”)
算法同样请参考公式大全 这里我要说明的是
***增伤和灭是完完全全同一个东西 完全相同;减伤和抗也是完完全全同一个东西 完全相同
虽然在面板中分开显示了 但是对局中的“实际作用”是完全一致的(看过算法就可以理解了)
唯一的区别也就只是抗灭是分阵营的了(也可以说成 1%灭蜀 = 1%对蜀国增伤)
在小标题的地方我用了“普通增伤”和“普通减伤”(强调普通是为了和最终增减伤 结果增减伤区分开)在游戏里 单独出现“伤害提升xx%、受到伤害降低xx%、怒攻伤害提升xx%、普攻伤害提升xx%”均为“普攻增伤/减伤”(重点就是看句子里有没有出现“最终”“结果”等字眼;没出现的就是普通)
增减伤算是三幻最有效的PVP属性之一了(相信老玩家都会告诉你增减伤/抗灭的重要性)
大部分情况下 胜负会取决于双方增减伤和抗灭的高低(主要来源于 将魂录、灵石、列传、风物等玩法)前期的话 将魂录占比较大
极限抗和极限灭这2个词就是出自这里 指的就是极限堆砌抗属性(包括减免)和极限堆砌灭属性(包括增伤)
直伤、真伤(直接伤害、真实伤害)这2个词算是玩家造的(或者说是其他游戏里借用来的惯用说法)不过在各种攻略和聊天中出现频率也非常高
这里我给大家加一下定义 在三幻里(广义)
直伤指 最为常见的普通的伤害 可以暴击 会被防御、减伤、最终减免等等属性影响
真伤指 特殊的固定伤害 无视防御力 减免等属性 但是也享受不到暴击 增伤等属性加成
但是我个人会把伤害类型分为4类 因为上面的分法其实是不合规律的 但是大部分玩家是这样用 所以这里先提一下
我个人的分类法见下帖(下帖中的用词 基本上就我自己 和个别看过我攻略的人会用 也是为了“准确性” 正常群里聊天不会那么讲究)
三幻这个游戏在历史版本曾经很长一段时间 真伤非常强势(PVE的绝对霸主 同时PVP也比较强势)不过也是历史问题了 目前版本没有特别强势的一方(PVE直伤也有无视防御可以依靠;PVP则看阵容)
这里契合实际来举几个例子
噩梦姜、冲锋姜很大程度就是靠真伤在输出(噩梦和冲锋效果均为真伤);王元姬主要依靠真伤;火烧是非常典型的真伤阵容(注:灼烧在文案中描述为“无视防御” 这是官方描述的问题 实际为真伤);脏水更贴近于混伤(真伤和直伤都很重要);灭队则以直伤为主
阵容介绍可见下帖
区分真伤和直伤非常重要 自己的阵容是什么类型的伤害 就决定了主要养成什么属性(真伤越多越是会倾向于走抗队);对手的阵容是真伤还是直伤就决定你该怎么针对(抗暴减免是否有效?还是说堆奶量护盾更好?)
基础篇(2)


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