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V7更新预告

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小光高能速递
发布于 2022-03-14
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介绍

正如大多数人所看到的那样,离最新的pre版本(135)发布也有好几个月了,稳定版(126.2)也已经快一年了。开头,我将会解释些关于当前版本的常见问题,以及Mindustry的基本状况。

为什么这次更新如此漫长?

到目前为止,所有(classic版之前的)Mindustry更新都是对现有内容进行添加或更改。我所做的一切都是为了配合塞普罗星(现在唯一的一个星球)中现有的方块而设计的。

在V7版本中,我们将会翻转剧本——我正在添加一个全新的星球:埃雷基尔(直译,中文译名暂定),有它自己独特的建筑、资源、单位、炮塔、物流等等,与塞普罗相比没有任何重复的内容,甚至是传送带和墙壁。

这有点像让整个游戏重新开始。新星球完成后,这将是Mindustry历史上最大的一次内容更新。与上一个pre版本相比,目前已经添加了70多个新的可建筑方块块,总共添加了130多个新方块——而且我还远远没有完成。

此外,我正在(再次)对许多不同的机制进行重大改变——例如,战役、单位控制和逻辑。

综合所有这些因素,此次更新将比正常情况下需要更长的时间才能完成。请耐心点。

v7什么时候发布?

我真的不知道。虽然我已经完成了相当多的内容,但我估计这只完成了一半,即使是这样。许多加工厂仍处于“原型 -> 头脑风暴”阶段。

我所能说的就是:“别奢望短时间内就会看见新内容。”

下一个pre-alpha/alpha/beta版本是什么时候?

如上所述,我还在进行埃雷基尔星的内容测试——甚至它都没有准备好去测试,而且在短时间内可能都不会。我希望可以在发布alpha版本之前就可以完成整个测试。

总而言之:“我也不知道。”

埃雷基尔内容预览

下面是一些我一直在做的内容的预览。这绝不是一份全面的内容。请记住,在开发过程中,这些内容可以(并且已经)发生重大变化——最终版本可能会完全不同,或者像机甲平台一样完全删除!

注意:这些GIF中有许多是从Mindustry Discord上的#dev previews频道获得的。考虑多多关注该频道以得到更新的预告。

单位

T1核心及其相应的核心单位。这个单位可以修复方块,但鸟攻击力都没有。

力场爬虫。只能阻挡前方的普通子弹。在很大程度上都充满了测试性——它的武器和腿在正式发布前可能会发生重大变化。

类似昆虫的小单位。没有特殊能力。只是演示一个新的单位动画系统。

悬停飞艇(原词是个组合词...)。导弹是可以手动瞄准的,并且会跟随玩家的指向位置。

是的,我终于开始介绍坦克了。这进一步证明了新单位动画系统的能力。

一个较小的坦克变种。

方块

如前所述,埃雷基尔将拥有与塞普罗完全不同的方块。挖掘/加工的科技树仍在进行中,因此我将不在这里展示,但以下是一些运输系统目前的样子:

将管道物品分拣到其它管道的管道路由器。这些路由器只接受来自一个方向的资源,当只有一种物品时,它们可以兼作分类器。

管道溢流门。只接受一个方向。

管道桥。不允许连接或迂回行进(原词weaving);仅在一个方向上输出。

管道卸料机。只在一个方向上输入和输出。

光束“钻头”,与新的正交节点连接。请注意,虽然埃雷基尔的地面上仍有某些矿石,但光束钻头仍是收集资源的主要方式。

单位控制

正如你们中的许多人可能知道的,Mindustry的单位控制很糟糕。截至最新版本,有四种控制单位的方法,所有这些方法都有明显的缺陷:

1.手动控制:这是控制单位最明显、最常见的方式;虽然有效,但它只允许控制一个单位。此外,一旦单位停止被控制,它就会恢复正常的AI,这使得这种方法对于将单位群移动到任何地方都毫无用处。

2.队形:一个未完成的、笨拙的、破碎的系统。编队时,部队不仅会经常被困在地形上,还会经常撞上主力部队。玩家控制的单位死亡时,编队也会丢失,受到许多单位类型的限制,即使在低ping服务器上,编队也会感觉非常滞后。

3.指挥中心:笨重、复杂、缺乏精确性。虽然它们在某种程度上可以有效地执行基本任务,比如将部队编组在一起,但它们非常不精确(全局控制),管理起来很繁琐(需要构建一个模块),而且非常有限(无法命令部队攻击特定目标)。

4.逻辑:简直是一个被诅咒的创造,一个重大错误。虽然技术上是最强大的单位控制方法,但它比游戏中的任何其他方法都要复杂几个数量级。用逻辑指挥单位要么需要复制粘贴你不懂的原理图,要么需要花费数小时学习一种定制的编程语言,文档非常稀少。这两个都是不可接受的。即使超出了复杂性,逻辑单位控制也非常笨拙、不直观,并且受到限制(比如缺乏正确的寻路)。玩家不需要知道如何编程来正确地玩这个游戏。

必须做点什么。因此,我做了以下改变:

编队系统不复存在。

指挥中心已被销毁。

埃雷基尔上没有可用的逻辑块。他们可能会也可能不会留在埃雷基尔。

介绍了一种新的RTS型单元控制系统。

我一直在暗示要添加它们,但在尝试了这些机制之后,我相信RTS控制是最好的方法。

到目前为止,这在游戏中看起来是这样的:

已经变成铁X战争的模样了(译者吐槽)

我知道这会引发很多问题,比如:

这将如何影响PvP?

单位会像其他RTS游戏一样有子命令(“随意开火”、“巡逻”)吗?

建筑/维修/采矿单位是否也可以控制,如果可以,如何控制?

在没有编队的情况下,建筑援助将如何发挥作用?

这是否意味着战争迷雾也将被引入?

玩家如何在与部队的建筑和指挥之间切换?

我不会回答

要回答这些问题,因为我对大多数问题都没有一个好的答案——即使我回答了,我的答案可能会随着发展的进程而改变。我要说的是,目前,我正努力让事情尽可能简单。在我的测试中,即使是目前的赤裸裸的RTS控制系统也比之前的任何游戏都要好。

逻辑“世界处理器”/“地图脚本”

这是一个相对较小的功能,我一直在开发用于竞选地图。本质上,它们是编写地图脚本的处理器。

这些工具只能在编辑器中放置或与之交互,并且仅供地图制作者使用。

世界处理器目前可以做以下事情,我可以根据需要添加更多功能:

生成单位。

设置方块。

在任何地方都能get到方块/建筑。

制造爆炸。

显示玩家通知或任务目标。

平移并缩放相机,以获取剪贴画。

无需link即可感知任何块信息。

设定有限的游戏规则,比如灯光、建造速度和波数。

世界处理器应该放在地图的一角;虽然它们是有团队的区块,但不能在编辑器外访问、拍摄、破坏或悬停。请注意,它们只是带有特殊指令的逻辑处理器

这不是一种新的语言或脚本系统。

下面是一个用世界处理器实现的“cutscene”的简单演示。请注意,为了简单起见,触发器是一个按钮,但在大多数情况下,触发器可能是玩家无法直接控制的其他东西。

使用world处理器可以完成的一些示例:

为玩家显示一个特殊目标,例如“摧毁X号建筑”,感知方块何时被摧毁,并根据该事件执行操作。

基于时间或任何其他变量在任何位置生成自定义波数。

只有当玩家达到某个目标时,才能激活敌人的基地功能,比如生存X波。

自定义地图中的昼夜循环。

“防御”目标,如果无法阻止另一个方块被摧毁,玩家核心将被摧毁。

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Mindustry(测试版)

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全部评论1
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说点什么吧~
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nonono我没名字
1楼

看帖子《单位控制》的第4条 我的手控物流中心就是逻辑发射的(悲) (发了3遍,不好意思打扰了)

2022-07-08
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