本文的属性逻辑会大幅使用到算法,算法以下帖为准(经过玩家大量论证得出,非官方公布)。
这个游戏涉及到的属性很多,但是最重要也是受用最广泛的应该就是“输出”的属性了,与之相对的还有“防守”属性。我们就先从最基本的与“伤害”直接挂钩的属性开始讲起。
如果有新人问起“什么属性最重要?”,势必会得到“抗灭最重要”这样的答复;又譬如,PVP打输之后,新人问起“为什么打不赢?”,也同样会收到“你抗灭太低了”这样的回答。
基本上,胜负,强弱,越战,被越战,似乎都会被归结为“抗灭”的问题上。那么抗灭是什么?
抗灭一词来源于将魂录,而通过实测论证,我们可以发现,抗=减免,而灭=增伤。在三幻早期版本(公测第一年),抗、灭、增伤、减伤对胜负的影响力可谓是举足轻重,甚至到了得抗灭者得天下的地步。
由此代代相传,“抗灭无敌论”一致沿用至今。
那么现在(二周年版本),以上结论是否还依然成立呢?
虽然我依然不打算否定抗灭的必要性,但我认为抗灭的重要性已经大幅缩水了,至少不再是“只要有抗灭,就能决定胜负”。
如今的版本决定胜负的因素变得越来越多,也越来越复杂,不再是“抗灭”一家独大的情况了。
至于为什么我提出这样的观点,我们按时间线来解释一下。
时间线回到2020年夏季(也就是三幻刚刚公测),经过大量实测验证,我们推算出了三幻的计算公式,如下:
实际伤害 = 技能系数 x (攻击 – 防御) x (1 + 增伤 – 减免 + 灭 – 抗) x (1 + 最终伤害 – 最终减免) x (1 + 所有结果伤害加成 – 所有结果伤害减免) x 暴击伤害 x伤害浮动
基于上述公式,在PVP双方属性恰好抵消的情况下(即玩家常说的同资源),
10%增伤 = 10%灭 = 10%无视防御 = 无限的暴击伤害 = 20%暴击率 = 10%最终伤害 = 10%结果伤害
当然以上仅为理想条件下,实际来说玩家体会的PVP是和理想情况有差异的。
譬如,灭队打灭队,完全就是伤害溢出,胜负全凭先手;抗队打抗队几乎全部是真伤,胜负也大体看战力(也就是三维的攻防血)。仅有灭打抗的情况下,才有考虑“伤害够不够,坦度够不够”的空间。
一旦思考前提变成了“灭VS抗”,那么双方即便“资源一样”,也不可能出现属性一样,属性恰好抵消的情况(尤其是暴击和最终增减伤部分)。想必有些朋友经历过或者听说过鲁肃和阵法版本(2020年10月之后)。
在10月鲁肃版本之后,属性是不可能做到恰好抵消的,那时极限抗横行,灭队难以做到极限灭,阵法和鲁肃又提供了大量“最终减免”。结果就是(举例防守方减免达到领先50%,最终减免达到领先50%,攻击方实际暴击率为20%,暴击伤害多为180%)
10%增伤 = 10%灭 = 20%无视防御 = 116%暴击伤害 = 29%暴击率 = 10%最终伤害 = 20%结果伤害
10%减免 = 10%抗 = 116%暴击伤害减免 = 29%抗暴率 = 10%最终减免 = 20%结果减免 = 20%闪避率
并且这个版本是对现在很多“普及言论”影响最大的版本。在这个版本下,由于防守方减免和最终减免的大幅领先,对于防守方而言减免和抗的价值大幅提升,从上述的例子中也可以明确感受到这个情况;同时,对于灭队而言,由于灭和增伤的性价比超值,对比之下暴击率和无视防御的性价比就骤减了。
例如,对于暴击抗暴的不屑一顾,以及对于无视防御价值的错误理解,大体都是由这个版本延续下来的“结论”,当然这些结论于当时版本而言,毫无疑问是正确的。
我们将时间线直接拉回到现在(2022年),就拿最近的灭队怒摇孙尚香来举例吧。
相比远古版本,现在版本变化最大的部分在于抗灭很多情况下变成了抵消,鲁肃早已退伍,阵法也惨遭驱散,直伤武将无论是SP雷云还是SP孙尚香都自带大量的最终伤害,最终暴击,加上长驱直入的存在,SP孙尚香的暴击率得到了保证。
此时就会出现进攻方和防守方之间,增减伤和抗灭大致拉平,进攻方暴击明显领先,最终增减伤部分又多会是进攻方最终伤害领先,无视防御无从抵消显然也是进攻方领先,反之由于方圆的存在结果减免由防御方大幅领先。
那么我们假设,抗灭差=0,最终增伤=20%,实际暴击率=50%,暴击伤害=240%,结果减免=60%,那么便有
10%增伤 = 10%灭 = 10%无视防御 = 34%暴击伤害 = 12%暴击率 = 12%最终伤害 = 4%结果伤害
10%减免 = 10%抗 = 34%暴击伤害减免 = 12%抗暴率 = 12%最终减免 = 4%结果减免 = 10%闪避率
由此可见,属性的价值与以前相比已经大相径庭。
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