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在第(1)(2)篇中,为大家详细讨论了“增减抗灭”和“暴击抗暴”在当下版本的地位变化。本篇要进一步讨论的是闪避和命中。专门讨论或者分析这2个属性的帖子实在是少之又少,算是在玩家眼里存在感相对薄弱的属性了。
要说起大部分玩家(或者说我在各大论坛看到的大部分玩家)对“闪避”的认知,大体可以总结为“成本高”、“不值得”、“小众”这样的印象。但如果曾和我交流过这个问题,应该会知道我对“闪避”的认可度极高(从公测之初开始便是)。
我们依然从时间线来说。最初当然从算法被确认开始算起。闪避和命中被证明出来,是1:1的抵消关系。若是150%命中率打50%闪避率,那么实际就是100%概率命中;若150%命中率打70%闪避率,那么实际就是80%概率命中。并且通过实测发现,造成伤害时,是先判定是否命中,后判定是否暴击(注:这句话的意思是,如果技能没打中,那么就不存在暴击不暴击了,因为有些游戏是如果暴击了就必定命中)。
在前面的(1)和(2)中也提到过,纯粹计算数学期望的话,闪避几乎在任何情况下都能做到性价比高于抗暴。但实际来说很少有人推荐堆闪避,而更多推荐堆抗暴。
这里就回到我们游戏的实际情况了。一般来说,直伤输出的武将,多多少少自带暴击,并且这些玩家也会有意堆砌暴击,那么往往会是“攻击方暴击高于防守方抗暴”的状态。此时,防守方堆抗暴,几乎不可能出现属性浪费的情况(无效属性)。
反之,一般情况下,攻击方的命中率都是会略高于防守方的闪避率的。攻击武将在头衔的地方有额外10%命中率,突击武将在潜能里有命中率,而有些武将在进阶中自带15%-20%的命中率,但是没有任何武将在进阶中有闪避。当然,同时由于“大环境的口径统一”(即大部分人不推荐闪避),导致刻意堆闪避的玩家也并不多。
综合上述原因,最终结果便是“防守方闪避率远不足以闪避攻击方的命中率”。若此时,防守方堆闪避率,并且堆得不是很多的情况下(堆个3%、6%、9%),依然无法做到成功闪避对手的攻击。那么这些闪避率就成为了“无效属性”。
加之,闪避率的获取途径少之又少,不像暴击抗暴有风物志这样的来源,显得闪避成本很高(事实上洗战魂成本就是很高)。
结果来说,(1)无效属性的风险;(2)大环境的负面评价;(3)回报门槛/成本过高,导致了闪避率的无人问津。
当然,这并不影响闪避的实际收益之高。除了数学期望上,闪避率性价比高于减免和抗暴之外,三幻的判定机制,也奠定了闪避率的保值性。首先,上文提到的若是闪避了对手攻击,那么就无所谓暴击不暴击。那么换而言之,闪避率不仅可以凌驾于“暴击率”之上,甚至可以优先于“最终暴击”和“必定暴击”。在最终暴击和必定暴击越发泛滥的当今版本,闪避率的价值显得更加不可动摇。
并且,不少异常状态甚至是降怒效果是可以被闪避的(这个官方没有明确注明,需要一个个去讨论)。比较典型和致命例子就例如王元姬的预言、贾诩的中毒、孙鲁班的猛毒、凌统的暗伤、孙尚香的吸怒等等,均是可以被闪避的。即,以上情况下,闪避率甚至优先级高于“异常状态命中”和“怒气降低命中”。
甚至,某些情况下真伤都能“被闪避”。当然这个说法并不严谨,从三幻的游戏设定上,“真伤是无法被闪避的”,例如曹丕的驱散扣血、司马懿的老谋深算、马云禄羁绊的丹翎孙尚香的怒攻、蜃梦左慈的5火扣血等等。但是某些真伤是以“xx攻击后附带xx真伤”为条件,例如潘凤怒攻,若是怒攻被闪避,则“xx攻击”的条件不满足,进而导致后续的真伤直接不被判定,此时真伤就“被闪避”了。
“吹”了半天闪避,我并不是要推荐大家放弃抗暴去堆闪避,实际来说也不可能真的堆出来6套闪避的战魂战灵(成本天文数字)。但是这里我们可以用博弈论的思路来最大化“闪避”的意义。
闪避和抗暴是性质极为相似的2个防守类属性,但实际的“博弈逻辑”却是相反的。
这里举个例子方便大家理解。攻击方如果不堆暴击(或是防守方资源优势导致抗暴已经很高),那么此时抗暴就失去了继续堆的价值(即无效属性)。但闪避相反,如果攻击方不堆命中(或者防守方资源优势闪避已经很高),此时闪避价值更高。
从供需的次序来说,
暴击抗暴:攻击方首先开始堆暴击(因为想提高输出)→防守方出于应对开始堆抗暴(用于抵消攻击方的暴击)
命中闪避:防守方首先开始堆闪避(因为想提升坦度)→攻击方出于应对开始堆命中(用于抵消防守方的闪避)
以上顺序非常重要。由于在资源完全等同的情况下,暴击抗暴理应抹平,命中闪避理应抹平,那么抹平的此时,进攻方堆暴击有用,堆命中无用;防守方堆闪避有用,堆抗暴无用。
再说得极端一点,抗暴和闪避对于防守方而言是“被迫防守”和“主动防守”的区别。
同时考虑到大环境的“闪避无用论”,可以明显发现很少会有人刻意堆砌“命中”,那么此时堆砌闪避的性价比则可以无限放大。
我们再把视角精确一点,在一套阵容6个武将中。我们不那么死板地6抗暴 or 6闪避这样考虑,灵活一些,5套抗暴+1套闪避 or 4套抗暴+2套闪避。那么作为进攻方的武将就不得不进行命中和抗暴的取舍(博弈论就此而来)。
最后总结一下我个人推崇的思路(也就是本篇分析的核心)。当做到一套阵容中6人里的大部分具备较高的“抗暴率”,此时挑选出阵容的缺口(即最脆弱最需要保护的1-2名武将),为其堆砌极高的闪避。
这样一来就可以做到,面对高暴击的对手,最脆的武将依赖闪避存活;面对低暴击,高命中的对手,阵容整体坦度毫无压力。由于这种“极限闪避”的使用者不多,很难出现诸如后者刻意堆闪避的攻击方(除非对方真就针对你一个人)。
本篇聊完了闪避,下一篇会继续为大家分享我对“结果增减伤”的见解。
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