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上一篇(3)讨论了比较冷门的闪避命中的问题,这一篇同样选择了很少被分析的“结果增减伤”。虽说很少被单独拿出来分析,但并不影响其重要程度(最近几个版本更新后,这个属性的曝光率也确实提升了)。
一样从公式算法讲起。“结果增减伤”是我个人简化的叫法(也有玩家简称其为“所有增减伤”,不过有歧义,所以我不这样叫)。在游戏内的技能往往被描述为“所有结果伤害提升/降低”、“造成的所有伤害结果提升/降低”、“造成的伤害结果提升/降低”等等。“所有”字眼并没有出现在全部的文案中,因此叫“所有增减伤”容易导致误读,目前为止“结果”字眼存在于游戏内的全部文案中,因此我个人更推崇称其为“结果增减伤”。
在之前发布的公式贴里也很明显可以看出。“结果增减伤”是单独乘区,同样有阈值,并且其最大的特点是可以影响真实伤害(也正因为这个性质使其成为高贵的属性之一)。和先前3篇中讨论的增减抗灭、暴击抗暴、命中闪避最大的区别在于,“结果增减”并不是可以堆砌的“属性”,既没有堆砌养成的途径,也不显示于武将属性面板。因此相对来说比较抽象(到底有多少只能自己算)。
目前来说,结果增减伤的主要来源为:(1)方圆阵&锋矢阵;(2)和氏璧;(3)特定武将如姜维、SP吕布、孙鲁班、法正、陈宫等。
阵法的问题算是老生常谈了,方圆之所以如此重要,除了它不可驱散之外,最关键的便是它高额的结果减免。也正因为这个高额的结果减免导致了2个问题:(1)PVP前2回合和第3回合起的伤害脱轨;(2)游戏前期无方圆与后期满方圆的游戏节奏变天。
在满级方圆阵翻倍的情况下,结果减免达到了60%,而结果增伤却鲜有来源,最终导致的就是结果增减伤在游戏后期不可能达到“抹平”(结果减免大幅领先)。并且这个领先达到阈值的边缘(70%上限)。
从算法上来说。在人均领先60%结果减免的大环境下,每10%的结果增伤就能带来1.25倍的输出提升(从40%提升到50%,提升了25% = (50%-40%)/40%);而每10%的结果减免能带来1.25倍的坦度提升(从受到40%伤害降低到30%,25% = (40%-30%)/40%)。但再提升结果减免已经变成了无效属性导致收益完全为0(溢出了)。
这里最好的例子就是法正和陈宫,在后期满防御的情况下,对坦度的提升远不如“文案”所描述的那样明显;而在前期还未开启方圆的时候对坦度的提升尤为明显(或者在PVE中)。反之,结果伤害这一属性可能就变成了最高贵的输出类属性,只需要一点点就能有明显的输出提升。
但同样要承担“阈值”的风险。假设对手结果减免过高,已经溢出(现在版本并不少见),此时提升一点结果增伤,对方依然处于阈值,结果增伤就成了无效属性。例如,防守方结果减免100%,阈值70%,此时溢出30%;进攻方提升30%结果增伤,只能恰好抵消防守方溢出的30%结果减免,实际生效的依然是阈值70%,此时进攻方的30%结果伤害提升,就是完全0收益的无效属性了。
说回我们现在实际的游戏中。以SP左慈为分水岭,我个人认为真伤的崩坏被大幅放大了(虽然以前版本就有这样的情况,但是近期最为严重的就是SP左慈的更新),后续更新的“毒队”同样展现出了“近乎溢出的真实伤害”。苦于应对真实伤害的玩家开始发现,堆砌减免、抗、抗暴已经无法产生作用,作为卖点SP吕布引入了不少“结果减免的词条”(SP吕布之前的陈宫、法正专属就已经开始胡乱加结果减免了)。
而现实就是,结果减免已经达到阈值(上文提及的70%),无论再如何堆砌,真实伤害依然无法往下压(对局节奏被迫加快)。
以上说法似乎在吐槽结果增减无用,但这是基于对战双方都不做出任何动作的情况下的假设。这里举个我认为合适的例子,SP吕布与法正的搭配(法吕队)。吕布自带一定的结果伤害,锋矢虽然可以驱散,但回合之处依然可以稳定有效,同样回合之初方圆尚未翻倍。而法吕队可以将吕布的爆发点定死在第二回合初,此时防守方的方圆阵仅提供30%结果减免,锋矢阵为攻击方提供了25%结果增伤,进攻方的SP吕布自带20%结果伤害。此时,结果增伤不仅抹平的了结果减免,甚至还高于结果减免。
对于防守方来说,原本是无效属性的结果减免,一下子有了巨大的发挥空间。和氏璧、特殊的武将技能(例如孙鲁班、陈宫)的价值陡然上升。
纵使现在版本,玩家能做出“战术动作”并不多(结果增减的获取途径依然很少),但我相信后续版本进攻方的武将会有越来越多诸如SP吕布这样自带结果伤害的卡出现(显然策划通过左慈和吕布意识了这个问题)。但平衡点不再被锁定在阈值周边,那么玩家对于结果增减的争夺将会更为自由(这个话题可能半年后再讨论更有空间)。
对应开篇提到的,结果增减伤与增减抗灭、暴击抗暴、命中闪避有着巨大的差异,并非是纸面上可以呈现出来的“武将属性”。结果增减多以“xx条件下,提升/降低xx结果增减”这样的性质出现。是在对局中,可以突然出现又突然消失的BUFF,又或许是特定阵容才自带的高额属性,因此变数极大,并不是可以无脑堆砌,或是堆砌了有用的属性。
但毋庸置疑的是这个属性,对胜负有着极为重要的贡献,比起考虑“养成”,对于结果增减伤的理解和使用更需要复盘“对局”。
主要的进攻防守属性大致已经讲完了,后续可能会再提到暴击伤害、无视防御和抗性之类的属性(暂且没打算写)。这个系列会暂且停一段时间(我认为这4篇已经很完整了)。是否再补充其余属性的见解,取决于后续版本的变动。


大佬,能不能出个当前版本的第二阶段的时装获取攻略,针对0氪玩家的那种
专业真的专业,一般都玩家可能没用兴趣也没有耐心看完,但这并不能掩盖作者的态度与高度的学术素养