星穹铁道即将开始公测,本期我将根据三测的实测内容,为大家整理这个游戏的伤害计算机制,作为游戏的底层机制,这是公测上线后最不可能更改的内容,当然,如果之后有所变化,我会第一时间更新。
一、各种伤害与数值乘区一览
1)直伤七大乘区(你可以说八大)
直伤=基础伤害区×暴击暴伤区×增伤区×易伤区×抗性区×防御区×韧性减伤
●取决于发动攻击目标的:
■基础伤害:内涵小乘区,如:
攻击力×攻击力倍率+(生命值×生命值倍率)
■暴击暴伤:若伤害造成暴击,则这次攻击伤害×(1+暴击伤害),乘区期望为:
(1+暴击率×暴击伤害)
■增伤:全增伤、属性增伤、各技能增伤的累加,即造成伤害增加,表现为:
(1+A+B+C)
●取决于受攻击目标的:
■易伤:全易伤、属性易伤的累加,即受到伤害增加,表现为:
(1+D+E)
■抗性:初始抗性、减抗、穿透的简单代数和,表现为:
(1-初始抗性+减抗+穿透)
注意这里抗性低于1后减抗穿透收益不会减半,且减抗穿透互相不稀释,两者没有先算谁后算谁的区别,是直接的累加,因此减抗和穿透的收益都会很高。
■防御:除佩拉拥有减防能力以外,其余时候防御区表现为等级压制。公式如下:
■韧性减伤:目标不处于弱点击破状态时,获得10%减伤。(别忽略了啊!!)
2)击破伤害
击破伤害=基础系数×(1+击破特攻%)×韧性条长度×易伤区×抗性区×防御区×韧性减伤
■基础系数:与击破元素、角色等级有关:
冰、量子、虚数:雷:风:火、物理 = 1 : 2 : 3 : 4
提升击破伤害的方法,最简单直接的就是提升角色等级、堆叠击破特攻,属于保底的伤害来源
3)其他数值乘区
效果命中与效果抵抗:这些属性只会影响debuff能不能给到,不会影响能不能造成伤害。公式非常简单粗暴:
命中概率=基础概率+效果命中-效果抵抗
没有稀释一说,直接线性累加。
应用:将基础概率+效果命中堆到超过100%,这样即使目标拥有100%的抵抗(例如冻结免疫),依然有概率被控制,因此我们模拟宇宙中,记忆流派(冻结流派)的玩法即使是对冻结免疫的boss,也是可以用的。
速度相关:如果你不清楚速度机制,请参考:
七道题彻底理解速度机制
加速、减速:只影响未来的行动条,假设加速技能影响到一个角色时,他的10000米长跑已经跑了5000米了,按照常识,加速只会让他剩下的5000米跑得更快,不能影响前面的。
行动提前、行动延后:这两种效果是直接较少跑道长度,目前我们测过的所有给怪的行动延后,都是基于10000米的初始长度,计算行动延后。行动提前一般也遇不到这个问题,因为要么是回合结束生效,怎么都是按照10000的长度计算,要么就是直接行动提前100%,比如布洛妮娅的战技、希儿的被动等。
加减速与行动提前/延后,可以理解为互相乘算的关系,互相不稀释
二、基于伤害乘区论,进行一些推测
首先是几条现状:
1、目前游戏中,模拟宇宙的buff可以影响几乎全部乘区,且数值相当爆炸,如果盯着输出词条拿,大概能将角色的伤害提高4-6倍。
2、抗性区、命中区,不包含稀释算法,速度区、防御区,虽有稀释,但是内部包含互不稀释的小乘区
推测:未来这个游戏的数值膨胀可能会比较剧烈,当然,一切都是未知数。
作者:ToSnow

说点什么吧~