「丰饶」指定遗器:治疗量躯干|速度鞋|能量绳|生命球
「治疗量躯干」优于「生命躯干」
「丰饶」质变速度阈值:132/147
「丰饶」推荐光锥:「一场术后对话」
「丰饶」推荐套装:「生命的翁瓦克」+「过客」
一个「生命值」主词条仅能带来220左右的单次治疗量提升,无需堆满三个追求高治疗
使用以上搭配的单次终结技治疗量如下:
白露终结技:1980.6+771.1*3
娜塔莎终结技:2375.9|3041.2+1225.4(<30%)
「丰饶」在队伍中的作用
明确「丰饶」在队伍中的定位与作用是进一步讨论遗器搭配的基础。我为各位开拓者总结了以下几点,优先级由高到低:
1. 保障生存
为队友回血,活下去是一切的前提。
2. “打火姬”
战技点是全队共享且非常稀缺的资源,由「输出」、「增伤」和「控制」等队友优先使用。「丰饶」作为生存辅助位,一般是不会使用战技点的(除非紧急情况)。因此,使用普通攻击为C位提供宝贵的战技点是「丰饶」的本职工作。「速度」这一属性决定了这项工作的效率,在下文会有具体阈值供开拓者参考。
3. 苍蝇拍破盾手
给对应弱点的扑棱蛾子致命一击!
给对应弱点的BOSS盔甲上划个痕!
4. 蚊子炮补刀手
血条没见底不要轻易尝试.jpg
「速度阈值分析」
在忘却之庭混沌回忆中,一场战斗仅有3-4轮次的输出机会。因此,我们接下来的所有讨论均基于4轮次,考虑更长的轮次是没有实际意义的。
请注意,「丰饶」第二重要的职责就是提供战技点。在规定的轮次内行动次数越多,留给C位的发挥空间也越大。因此,以下的数据是基于二件套为「生命的翁瓦克」的。
「生命的翁瓦克」常驻效果为5%能量回复效率,当速度超过120时,会有首次行动提前40%的BUFF,非常契合「丰饶」。
「大招充能分析」
「一场术后对话」提供的能量回复效果是最契合混沌回忆环境中的「丰饶」的。因为混沌回忆中没有额外的战技点给「丰饶」使用,因此终结技是唯一的治疗手段。「一场术后对话」搭配「能量绳」搭配「生命的翁瓦克」可以突破充能阈值,实现3次普攻即可释放大招。本次攻略选选用满精「一场术后对话」进行分析。
娜塔莎|147速度|搭配充能绳|「一场术后对话」
在轮次2/3内,娜塔莎有较大概率被敌人攻击至少一次,因此即使不搭配充能绳,依然可以实现与充能绳一样的充能循环。当然,前提是拥有满精「一场术后对话」,否则还是需要搭配充能绳的!
白露|147速度|搭配充能绳|「一场术后对话」
附注:满精「一场术后对话」提供了16%的能量回复效率,可近似看作提供了19.4%「充能绳」,不使用「一场术后对话」,「充能绳」是必备的。
「单次治疗量分析」
测试对象为Lv80的满行迹「6·娜塔莎」和「0·白露」,携带遗器套装为「过客」+「生命」。
副词条设定为两个满副词条生命值(%),一个满副词条生命值(数值)。
携带光锥均为「一场术后对话」,只测试终结技的治疗量。
本测试旨在数值化速度/能量等属性带来的治疗量损失,给开拓者们直观的感受。
方案A:治疗量躯干|速度鞋|能量绳|生命球
方案B:生命躯干|速度鞋|能量绳|生命球
方案C:治疗量躯干|速度鞋|生命绳|生命球
方案D:治疗量躯干|生命鞋|生命绳|生命球
各方案具体治疗量数值
方案A:治疗量躯干|速度鞋|能量绳|生命球
白露终结技:1980.6+771.1*3
娜塔莎终结技:2285.0|2924.8+1177.9(<30%)
方案B:生命躯干|速度鞋|能量绳|生命球
白露终结技:1753.4+681.8*3
娜塔莎终结技:2046.0|2756.3+1111.6(<30%)
方案C:治疗量躯干|速度鞋|生命绳|生命球
白露终结技:2205.6+857.6*3
娜塔莎终结技:2536.9|3247.3+1309.6(<30%)
方案D:治疗量躯干|生命鞋|生命绳|生命球
白露终结技:2430.6+944.2*3
娜塔莎终结技:2788.9|3569.8+1441.2(<30%)
一个「生命值」大词条仅能带来220左右的单次终结技治疗量提升,开拓者们到后期真的需要这点治疗量提升吗?
以下是各方案收益量化对比:
方案A:治疗量躯干|速度鞋|能量绳|生命球
1. 100%治疗量
2. 优秀的充能循环,三轮次可释放两次终结技
3. 优秀的“打火姬”,四轮次可提供7个战技点
4. 更高的容错率,生命套提前行动可在第一轮次充能完毕终结技,并提供两个珍贵的战技点
方案B:生命躯干|速度鞋|能量绳|生命球
仅作为方案A的对照组,说明治疗量躯干的必要性
方案C:治疗量躯干|速度鞋|生命绳|生命球
1. 111.3%治疗量
2. 尴尬的充能循环,终结技需要多一次的普通攻击才能释放
3. 优秀的“打火姬”,四轮次可提供7个战技点
4. 更高的容错率,生命套提前行动可在第一轮次充能完毕终结技,并提供两个珍贵的战技点
方案D:治疗量躯干|生命鞋|生命绳|生命球
1. 122.6%治疗量
2. 尴尬的充能循环,终结技需要多一次的普通攻击才能释放
3. 尴尬的“打火姬”,四轮次仅能提供4-5个战技点
4. 更低的容错率,生命套无法提前行动,第一轮次无法充能完毕,有暴毙可能
附录
「轮次」概念说明
参照忘却之庭的定义,第一「轮次」长度为15000,其余「轮次」长度均为10000;
每个「行动」消耗的「轮次」长度 = 10000 * 100 / 「速度」;
每次「普通攻击」「战技攻击」均视作一个「回合」。
作者:萧薰儿mua

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