转载自:远方传来风笛
①低星角色、高星角色官方设置有不同的练度上限,这练度上限差距决定了低星角色不推荐作为c去培养,只推荐低星角色作为挂件buff手来培养。
②克制属性增伤30%。
游戏的伤害类型分为现实创伤、精神创伤、本源创伤。(可以简单理解为物理伤害、法术伤害、真实伤害大致这个样子)
c位的培养可以不考虑克制属性的增伤30%,但一定会分现实创伤与精神创伤两类,不然顶着对应的防御打会很刮痧的。
至于本源创伤类c要么是因数值不足平平无奇,要么就是通吃的人权,这种影响游戏平衡的属性,在各个游戏中都是高贵的属性,懂得应该都懂。
③常规登场三人替补一人,单回合三行动点,每次移动合卡消耗一行动点。
此点可以推出战斗中角色合高星卡收益不高,基本就是单星卡和通过出卡后自动合成的二星卡为主,三星的情况实在是太少了。
因此角色的两个技能强度更多的是看一星和二星。达成三星技能的情况实在是太少了。
④游戏中存在硬控、减益buff、增益buff、驱散、免疫控制、免疫减益buff以及封印激情值、消减激情值的概念。
此点推测一下可以得出官方大概率会推出免疫硬控的怪来提高游戏难度,不免疫减益buff来给玩家提供操作空间,如果减益buff都免疫了,就只能看增益buff了,如果增益buff都不行,那将成为纯数值游戏,该撤就撤吧。
这放到角色身上即选取角色时,增益buff角色优先于减益buff角色更优先于硬控角色进行角色选取考虑。
而我在游戏中的体验,减益buff影响比较大的是重伤、消减激情值这两种。角色选取时可以着重考虑下这两点。驱散最好也考虑下。
⑤游戏副本中有群怪、多波次怪存在现状以及限回合通关的要求。
此点推出队伍配置中要有不错的群攻能力,以及单点输出能力。
游戏是回合制游戏,这种游戏角色选取时,单回合可以超出常规进行多动的角色以及能获得额外回合的角色都要重点考虑。
⑥游戏中有抗暴击率这种属性存在,这意味着,想要稳定满爆,代价会变高,也就是说吃暴击的机制角色,机制会不稳定。
目前已知存在有暴击溢出会转化为其他增益属性的情况。
就此可以推断暴击有固定的上限值,可以达成满暴进而溢出转化,但又有抗暴击率的属性存在,可以得出结论:实战中纵使角色满暴击但在目标的抗暴击率属性影响下,角色也许并不能稳定的必定暴击。
选取暴击类角色时这点应该考虑到。