浅析控制间的化学反应-控制流的可能性

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霁岚秋
发布于 2020-08-31
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养成类的回合制游戏 如果我们着眼于回合 那么养成的思路可以被大体分为 加快回合和缩短回合2个方向(例如输出和堆肉)缩短回合也就是我们常说的拖回合 而拖回合的方法又可以笼统地划分为以下2种
1) 通过防御类的属性实现拖回合(例如减免 治疗 防御 血量等等)
2) 通过控制削弱对手输出实现拖回合(例如减攻击 减怒 眩晕等等)
本篇的主题便是第(2)种 —— 控制
对第(1)种感兴趣的朋友可以参阅下面这个帖子

极致肉坦养成-堆防与堆血的回报差异

回合制的游戏 在对局上往往可以简单划分为抢回合和拖回合(爆发和堆肉)而拖回合的方法又大致分为2类 1)通过防御类的属性实现拖回合(例如减免 治疗 防御 血量等等) 2)通过控制削弱对手输出实现拖回

回归我们的讨论 要研究控制 首先我们需要先明确“什么是控制?”
不同于属性(攻击防御增伤减免等)控制往往仅存在于实际的对决中 从面板上看不见(也同样不会有战力加成)而且控制这个定义说实话 非常模糊 我们来举例看看常见的控制
比较公认的控制属性(在三幻中的) 刘备的冰封 左慈的沉默 小关的眩晕 貂蝉的魅惑等等 以上这些往往被称作“强控” 而 曹操的减攻击 左慈曹仁诸葛亮的减怒等等也同样符合大部分人印象中的控制 这里为了更好地划分控制和非控制 我给出了以下定义
【控制】带有削弱对手输出能力效果的异常状态(也可以说是负面状态 Debuff等)
因此例如减防御 减最终减免 将不在本帖讨论范围内(虽然他们是Debuff但是并不属于控制)

明确了哪些是控制之后 我们来进一步细分一下控制的种类 本帖把控制分为2大类
1) 可有效进行叠加(下文简称可叠控制)
2) 叠加后效果难以累加(下文简称不可叠控制)
这两句话什么意思呢 这里来简单举例一下
首先 本游戏中几乎所有debuff都是可以叠加的(除个别明确说明的以外)但是可以叠不代表叠了有用 举个例子 眩晕 假设你同时给对手叠加了6个眩晕效果 请问和1个眩晕 有区别吗?(或许可以在对手带有驱散的情况下有区别 不过总的来说差异不大)如果换做 减10%攻击 叠加6次 那就是减60%攻击 显然就是天壤之别了
上面例子中的眩晕便是第(2)类的 不可叠控制(这里指叠了几乎白叠)而减攻击就是第(1)类的可叠控制
接下来说说为什么要这样分类 理由其实很简单 是为了不浪费控制

如果是不可叠控制 那只要能够挂上一层 目的就达到了 再多也仅仅是在浪费有限资源了 而可叠控制完全相反 这类控制往往牵扯到数值(减10%攻击 减20%增伤 减100点怒气 减15%回怒速度等)例如 减100点怒气 看似不痛不痒 如果有n个减怒 再配上减回怒速度 很可能每回合你会损失上千点怒气 这就是很恐怖的一个数字了 因此这一类可叠控制 往往是会量变到质变的

我们捋清了控制的基础概念 可以开始说说控制的组合了 想必看完以上分析 大家应该多多少少有些想法了 这里我再为大家提供一些分析控制优劣的思路

如何判定控制的优劣?
1) 控制的稳定性(也就是常说的概率)
2) 控制的强度(强控 软控 具体的效果)
3) 触发条件(怒攻触发 普攻触发 被攻击触发等等)
我们来逐条解释一下
稳定性往往看的就是概率 100%概率生效 自然就是最稳定的 像某些控制卡如果自带命中甚至最终命中(技能 进阶等) 那就更是稳定了
关于命中率的算法 可以参考下面这个帖子

【数据五人组】命中率公式算法及证明

绿色部分为最终结论 对证明不感兴趣的朋友可跳过其余部分更多公式请见下帖

【小贴士】如果怒攻没有命中 便不会判定控制效果(即攻击被全部闪避的情况下 控制概率等同于0)
稳定性同样体现在能否被驱散 或者能否被抵抗(例如孙策死后的debuff 再例如和氏璧)这里就不细说了
控制的强度也很容易理解 就是玩家们常说的强控软控 例如 眩晕往往效果强于沉默 减100%攻击势必强于减20%攻击 强度的概念不需要太过细化 大家心里都有一把标尺
最后一点 触发条件 其实是很多人比较容易忽视的
比较典型的例子就是孙策 debuff的数值50%相当高 不可抵抗不可驱散100%概率 无论从稳定性还是强度来看 就算不给100分也得给99 但是为何一些使用者难以满意呢?其原因几乎可以归咎于触发条件 作为一名盾将 触发条件是死亡 显然是比较矛盾并且难以控制的一个条件
相比之下 诸葛亮的减怒 条件为对手怒攻 在正常对局中 对方肯定会怒攻吧 怒攻的次数也不会太少 这个触发条件显然就亲切很多
再比如 用曹操或者郭嘉这类武将的玩家可能都有过这样一个设想“如果我的曹操可以开局立马怒攻就好了” 怒攻的目的是什么?输出吗?显然不是 曹操的debuff触发条件为怒攻 而开局怒攻和对局过半才怒攻 是有天壤之别的
因此 从我个人角度出发 “触发条件”的重要性往往优于稳定性和强度
讨论完了控制的类别和控制的优劣 我们把控制的组合方法总结为以下几点
1) 不可叠控制往往本身已经具有相当高的强度 因此把着眼点放在触发条件和稳定性上更好
2) 可叠控制需要的是不断叠加产生质变 可以是 选择高强度+快速触发 或者 高稳定性+高频率触发
以上仅为一些简单的思路(更多细节需要依照个人情况深挖)
注:控制效果很大程度上受限于 异常抗性 和 降怒抗性 因此对手的阵容会直接影响你是否可以走控制这条路(对手有贾诩 诸葛亮一类卡的时候务必谨慎考虑)
异常算法可以参考下帖

【数据五人组】异常降怒抗性算法

【数据五人组】异常降怒抗性算法 测试参与者:霁岚秋 数据提供:霁岚秋 文案总结:霁岚秋 【结论】 【证明过程】 降怒抗性是通过50%贾诩 30%战魂觉醒 20%进阶潜能凑出的100% 大量实际战斗中从



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