前阵子,一款知名IP改编手游的公布在主机圈子里引起了不小的轰动。它就是经典JPPG《女神异闻录5》的正版授权改编作《女神异闻录:夜幕魅影》(下文会简称为《P5X》)。
横跨PS3到PS5的《女神异闻录5》自然是在游戏圈里积累了不少热衷粉和高口碑的,这次手游的曝光就好像丢进水池里的一块石头,不说造成了多大的反响,至少离得近的地方还是有被激起的水花溅到。
不过这里的轰动并没有形成一边倒的局面,游戏曝光后的一段时间中,“欣喜期待新游上线”与“不看好游戏认为这是收割情怀”两个极端的态度被很快划分了出来。
因为有无双玩法的《P5S》作为前车之鉴,加上手游的故事看上去是重写了一个新的,所以一部分人觉得手游的推出是去除了游玩门槛,给更多的玩家了解这一IP,同时还能给老粉丝在手机上也能玩到是好事。
对立面则觉得游戏宣发的PV完全就是对原版的“像素级”复刻,并看不出什么诚意。加上因为是手游,所以肯定不可避免有氪金元素的融入,会让游戏变味。
双方说的都有道理。确实这种IP改编的手游,因为内容设计不讨巧,迅速扑街的不在少数,从完美刚测试过的《代号MA》来看,有这样的顾虑确实是合理的。毕竟粉丝肯定是希望自己的喜欢的作品一直保持完美的形象,不想后面提及《P5》就想到翻车的手游。
对立面的期待,也并不是完全不懂游戏。完美在曝光中有明确的说明,游戏是和世嘉、ATLUS一起监修完成的,日厂对于这种内容的把控处于自己IP的市场影响,肯定会是比较严格的。加上之前光荣的无双系列摆了很多款IP,但《P5S》就真正做到了完美的融入,收获了玩家的认可。
关于这款作品,我就是典型的听闻名声许久,真正入坑晚的选手。非常巧,年初游戏进入XGP的时候因为游戏荒打了《P5R》的两个周目(100小时左右的游戏时间)。这次很幸运的获得了3月29日的测试资格,所以我刚好可以从一个刚结束原作的视角,去评价一下手游《P5X》的表现如何。
几个小时的体验下来《P5X》从商业角度来说,优质的美术和完善的玩法设计,足够让其成为一款及格分之上的手游。但换到游戏粉丝的视角来看,我认为首测的表现还是有很多地方不令人满意。
- 保持原作亮点的游戏内容
《P5》被玩家津津乐道主要也是因为作品美术、玩法、音乐这几大卖点带来的高口碑。手游的表现来看我认为都有被很好的继承下来。
美术这块整体上都有继续保持《P5》的风格,刚进游戏开始下载资源时,那种氛围感就出来了。
开游戏的动画也有贯彻PV“致敬”的路数,做了一版手游主角团的动画。
主角团人物设计由操刀了《P3》的副岛成记完成、视觉表现力符合原作水平。
游戏中UI和细小的视觉表现都有细致的还原。
虽然有些过场动画,本次测试没有做好,采用了文字的形式来表达画面,但从一些已经实装了的演出来看,质量是比原版还要好的。(小放一段女主角觉醒的剧情,尽管既视感很强)
游戏的玩法方面,作为原作最大卖点的模拟养成结合JRPG的设计,同样也有在手游中很好的还原。迷宫之外游戏就主要以打工、逛街、约会等一系列符合日本高中生青春校园生活的行动为主。手游里还添加了一个日程表辅助,方便新人玩家也能快速了解当下时间点可以去做什么事情。
而迷宫也贯彻了原版主线大关卡单独设计,支线小关卡统一放到一张大地图的设计。进入迷宫后熟悉的“偷袭”、“宝箱收集”、“解谜”等探索玩法都有出现。
而作为“灵魂点缀”的配乐部分,虽然黑目将司已经离开,但官方还是请到了P5的主唱Lyn献声。主题曲「Wake Up Your Hero」虽然没有原作那般惊艳,但水准依旧,耐听的同时也能很好的调动情绪。
Wake Up Your Hero
- 基于原作的创新
毕竟也算是系列衍生新作,与原版完全一致的话多少是有些说不过去。完美自己也懂,首次测试中就能体验到很多创新的玩法与设计。
变化最大的应该是核心的战斗玩法。
原先由力(物理攻击)、魔(魔法攻击)、耐(伤害减免)、速(行动顺序,命中闪避相关)、运(暴击率,异常状态抵抗相关)组成的面具属性系统,被直接简化成了生命、攻击、防御。面具所携带的技能也由8个改为6个,且为固定好的配置,特性也同样变为唯一。
(原版)
也因为简化,原作中一些依靠影响的玩法就做出了相应的改变。例如,因为速度数值取消,我们进入战斗后在左上角就可以看到一个直观的行动顺序队列。
这个「One More」和原版触发的条件是一样的,都在对敌人造成属性克制攻击后下一次行动(暴击情况删除)。不同的是《P5X》这个状态下,只能让队伍中的一名成员打出一击对应面具属性的OneMore技能,并不是多出一个自由支配的回合,而且每个人的OneMore在一轮战斗里只可以释放一次。
《P5R》新增的「Show Time」在《P5X》里改成了单人直接就能释放的「High Light」,只要在场的敌人都倒地,我们就可以从全体AOE的「总攻击」和单体巨大伤害的「High Light」中二选一行动。
而且《P5X》中还新加入了一个名为“倒地值”的设定,也就是我们在战斗画面里看到血量旁那个金色的小盾牌。它有点类似于护盾的设计,在受到倒地攻击的时候会优先消耗“倒地值”次数,没有金色小护盾的情况下才能对双方角色造成击倒,该数值每场战斗会重置。
此外在队伍配置上,官方还添加了一个名为“协奏”的设定。大致就是如果同属性的角色,或者对应属性的角色配队后,就能触发一个额外的加成。
另一个很明显的变化就是游戏的地图。
表世界里,从地铁的线路来看可以去探索的地方在原先的基础上多了很多新的场景。像是主角因为和Joker不一样本身就住在这里,所以有一所非常大的家。
迷宫这边,官方倒是很聪明的将“印象空间”合理应用,设计成了一个承载游戏主线、支线、手游素材收集的大地图。
- 不太令人满意的故事
至于原作中表现同样出色的叙事力方面,我认为《P5X》的表现是最薄弱的。
与原作Joker有前因后果的觉醒不同,本作主角Wonder觉醒的故事写的就非常的草率,普通的高中生莫名其妙就进入了“天鹅绒房”,放学回家路上莫名其妙被带入了“印象空间”,只是因为不想死,让自己从无欲无求的人认知到了自己的欲望,从而觉醒了自己的“人格面具”。真的是看得我有点不知所云,一愣一愣的。
另外就是主线故事这一块,测试里开放的第一段故事,无论是将玩家从普通学生视角带入奇幻元素,接受设定的铺垫,还是主角团们的相遇故事,都实在是太像原作的开篇了,感觉就像是打了个MOD一样,没有什么新意。
另外就是考虑没法花太大的笔墨去给每个角色都写一个故事,以及历代角色加入创造氪金点。《P5X》中除了主线中的主角团队,其他角色都添加了一个“意识体”的设定,也就是说并不是真人。确实讨巧,但算盘珠子直接蹦我脸上了。
不过,因为《P5X》生物角色是猫头鹰,会飞在窗外用抓着写好字的纸给主角传递信息这种小细节,还是非常有意思的。
- 手游化元素的融入
毕竟是一款手游为出发点的作品,熟悉的手游元素也是在本次测试里面就向我们展示许多。
需要像卡牌养成游戏那样,通过积累素材培养卡牌的各种要素。
将原版饰品结合的角色武器培养玩法。
花费体力进行的素材副本。
各种签到、活动任务的页面。
以及五个小时都还没解锁的抽卡系统。
他们总在刚刚有代入感的时候疯狂出现,疯狂引导,以至于我没法沉下心去感受叙事,体验还是比较不好的。
- 总结
就像我开始前说的,《P5X》在商业上绝对会是成功的案例,种种内容玩法的设计都处于行业水准之上。
但因为我刚结束了100+小时的原版体验,带有粉丝滤镜看,大部分的改动和不太优秀的叙事都让我对它不是很满意。(特别是还删掉了我觉得原版最好的COOP玩法,变成了传统手游的好感。)
“优秀的商业作品,不够完美的衍生作”应该是我对本次体验最好的总结,但并不意味着我写完文章后就不会再打开它了,虽然不说深度游玩,也肯定会把剧情打完的。期待后续官方会针对这些方面做出调整吧。
(《幽灵线:东京》)
你问我为啥不“正义切割”?不为别的,就因为大姐姐每次抓我回“天鹅绒”的时候,都是牵着我的手回去的!
好了测试时间有限,写完文章我要回去继续玩了,抽卡系统都还没解锁
作者:盖了帽了!

说点什么吧~