上一篇为大家介绍了 三件以“输出”为本职的神兵 本篇将继续讨论“和氏璧 斧子 龙枪”这三件“起手”神兵
“起手”意为 第一个使用 这三件神兵往往会是一号位使用的神兵(特点在于其后续的作用)


【和氏璧】和氏璧也是目前版本中唯一的土豪神兵 5星共需要11个和氏璧 目前唯一获取途径——拍卖 底价7200 也就是一个5星和氏璧基本上要8万元宝(如果不能底价拿还会更贵) 不过和氏璧的强度 完全对得起它的成本
和氏璧的特点或者说定位非常明显 慢节奏神兵
降低敌方全体“所有伤害”(也就是包括真伤)同时还具备不可驱散不可抵抗的控怒效果(诸葛亮都救不回来那种)拖回合的2大精髓——减伤害 和 减怒气 和氏璧一步到位
“伤害链接”虽然是进攻性质的属性 不过由于其计算机制很拉胯
【小贴士】因此“伤害链接”并非像文案里叙述的那么恐怖(当然也是相当一部分伤害 五分之一 不要白不要 基于这种算法和氏璧的定位非常非常明确 99%的防守1%的进攻
和氏璧的伤害链接算法
无论是单体伤害也好 还是全体伤害也好 你攻击后造成的“总伤害”(也就是屏幕中间偏下位置跳出来的那个数字)这个“总伤害”的20% 以“真伤”的形式 “分摊”给对方全体
举个例子
吕布普攻 对对方全体6人 造成“总伤害”3000万 首先计算这3000万的20% 也就是600万 这600万以“真伤”的形式 分摊给对方6人 也就是一人100万
而和氏璧无双后进一步增加“减少对方25%降怒抗性和25%异常抗性” 这个属性对火队来说是非常非常重要了 火队作为肉队的同时 也极其依赖异常状态(灼烧等等)即便说 和氏璧是为了火队量身定做也不为过
和氏璧作为肉队起手神兵的不二之选 其价值在于
1) 减伤
2) 减怒气回复
3) 不可驱散不可抵抗
4) *减异常降怒抗性
相较于弓的输出和葫芦的回血 和氏璧是非常典型的一个功能型神兵
总的来说 对于大部分队伍来说 我个人认为5星已经足够了(不用太过着急升无双)而对于火队来说 和氏璧的无双优先级就非常高了
总的来说 对于大部分队伍来说 我个人认为5星已经足够了(不用太过着急升无双)而对于火队来说 和氏璧的无双优先级就非常高了

【斧子】斧子也是过去版本非常热门的神兵 而且1号斧子也是常规操作了 其特性为“增加后排受到的神兵伤害”并且这个伤害可以达到50%(5星)
斧子的整个技能设定 都注定了 它是一个起手用的神兵
首先
最最最重要的 受到神兵伤害增加50% 如果放在最后用显然不合理 并且这个神兵增伤效果比文案叙述的还要恐怖
基于上贴的分析 由于我们现在的神兵减免很高 并且会在未来更高 导致的结果就是 一旦增加少量神兵增伤 伤害将会成倍增长
再者
斧子(5星)的攻击对象为 后排+全体 不同于弓的是 如果对方人少 斧子的总伤害势必减伤(打6个人和打1个人 显然后者浪费了)所以斧子的攻击模式也理应放在最先使用
最后
斧子无双之后 增加了“流血”效果 每回合减少5%最大生命值(同上篇中提到的帝剑部分 我相信流血效果为真伤)既然没有特别说明 那么极大概率也是可以叠加的 因为是buff类 越早触发才越早发挥作用 尤其是速攻队 一共也没几个回合给你打 若不第一回合就挂上流血 这个buff还没生效就已经结束对局了
最最最重要的 受到神兵伤害增加50% 如果放在最后用显然不合理 并且这个神兵增伤效果比文案叙述的还要恐怖
基于上贴的分析 由于我们现在的神兵减免很高 并且会在未来更高 导致的结果就是 一旦增加少量神兵增伤 伤害将会成倍增长
【小贴士】
斧子的受到神兵伤害增加 可以叠加 会被驱散 可以被异常抗性抵抗
再者
斧子(5星)的攻击对象为 后排+全体 不同于弓的是 如果对方人少 斧子的总伤害势必减伤(打6个人和打1个人 显然后者浪费了)所以斧子的攻击模式也理应放在最先使用
最后
斧子无双之后 增加了“流血”效果 每回合减少5%最大生命值(同上篇中提到的帝剑部分 我相信流血效果为真伤)既然没有特别说明 那么极大概率也是可以叠加的 因为是buff类 越早触发才越早发挥作用 尤其是速攻队 一共也没几个回合给你打 若不第一回合就挂上流血 这个buff还没生效就已经结束对局了
比较特别的是减少“最终暴击”这个效果 原本斧子是完完全全100%的进攻性神兵 无双后居然额外补了一个防守类的效果 对于速攻队来说这个属性几乎没什么用(不过应该可以算一个“不利”)“不利”多的好处 除了是配合弱点之外 同样可以尽可能避免重要的属性被驱散
假设对手现在有5个“不利” 然后发动了5星葫芦 随机驱散2个“不利” 那么重要的“不利”(例如斧子的神兵增伤50%)被驱散的概率就更加低了 不过大的方面还是没什么用(这个点过于细节了一些)
对于肉队(例如司马懿 火队)是否有带斧子的必要 我认为还是有的(不过优先级往往低于和氏璧和葫芦)肉队在实战中 神兵的输出依然可以占到相当比例 有没有斧子的加持 还是会有明显差异的 同时 减20%最终暴击 和 流血效果 对于长回合的战斗也是有相当帮助的
最终暴击的价值可以参考下帖
假设对手现在有5个“不利” 然后发动了5星葫芦 随机驱散2个“不利” 那么重要的“不利”(例如斧子的神兵增伤50%)被驱散的概率就更加低了 不过大的方面还是没什么用(这个点过于细节了一些)
对于肉队(例如司马懿 火队)是否有带斧子的必要 我认为还是有的(不过优先级往往低于和氏璧和葫芦)肉队在实战中 神兵的输出依然可以占到相当比例 有没有斧子的加持 还是会有明显差异的 同时 减20%最终暴击 和 流血效果 对于长回合的战斗也是有相当帮助的
最终暴击的价值可以参考下帖
因此总结一下就是 速攻队在未来版本 斧子的用处会很大(尤其是人均的神兵减免进一步被提高的未来)无双的价值个人认为优先于弓(正如上篇所分析的)
而对于肉队来说 在没有和氏璧的情况下 斧子无双的左右还是非常大的(不过个人认为应该次于葫芦和弓 葫芦将在下篇分析)

【龙枪】龙枪在之前版本也算是坐足了冷板凳
龙枪本身作为一个功能型神兵(减伤害加伤害 驱散buff)却存在过强的随机性(随机一列)导致效果往往差强人意
既然我把龙枪放在“中篇”来写 那么我的想法便是 龙枪应该属于一个“起手”神兵
起手神兵最重要的要素是龙枪在后续作用方面其实表现不错
1) 后续作用(可以参考和氏璧的减伤控怒 斧子的加伤流血)
2) 稳定性(和氏璧的不可抵抗不可驱散 斧子的100%概率挂效果)
减后排伤害 后排往往是输出卡 加前排受到伤害 前排往往是肉盾 且都是持续到结束 又同时能够驱散buff 因此作为第一个发动的神兵 “后续作用”是非常全面的
但是在先前版本稳定性就非常糟糕了
尤其是遇到极限玩法的队伍 随机一列 = 三分之一概率打中主卡 如果没能打中 那么不仅浪费了一个神兵位置 甚至等于让掉了1号神兵位 在抢神兵节奏的版本环境下 这种风险谁能承担
若是把龙枪放在末尾的位置(收割位)其伤害又无法担任这个重任 因此先前版本龙枪的上场率才会如此尴尬
而这次的无双 给了龙枪“攻击敌方攻击最高所在列”的指向性 同时把debuff升级为了“所有伤害结果”(即可以影响真伤)
我认为这是非常明智的改动 也奠定了龙枪作为“起手”神兵的基础
如果说和氏璧是“保守派”的起手神兵 斧子是“激进派”的起手神兵 那么龙枪更加接近“均衡派”
减对方C位(攻击最高往往是C位)这显然符合“防守”的理念 而驱散buff既能作为防守也能作为进攻(取决于被驱散的是什么buff)
无双之后 我个人比较期待龙枪的表现 不过基于这个问题 如果龙枪的使用者人数增加 C位是否应该放置到前排?但又不得不承担更多的伤害 还有待持续观望
下一篇(葫芦 扇子 侯刀)
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