浅析神兵唤灵(中篇)

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霁岚秋
发布于 2020-10-03
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上一篇为大家介绍了 三件以“输出”为本职的神兵 本篇将继续讨论“和氏璧 斧子 龙枪”这三件“起手”神兵
【和氏璧】
和氏璧也是目前版本中唯一的土豪神兵 5星共需要11个和氏璧 目前唯一获取途径——拍卖 底价7200 也就是一个5星和氏璧基本上要8万元宝(如果不能底价拿还会更贵) 不过和氏璧的强度 完全对得起它的成本
和氏璧的特点或者说定位非常明显 慢节奏神兵
降低敌方全体“所有伤害”(也就是包括真伤)同时还具备不可驱散不可抵抗的控怒效果(诸葛亮都救不回来那种)拖回合的2大精髓——减伤害 和 减怒气 和氏璧一步到位
“伤害链接”虽然是进攻性质的属性 不过由于其计算机制很拉胯
【小贴士】
和氏璧的伤害链接算法
无论是单体伤害也好 还是全体伤害也好 你攻击后造成的“总伤害”(也就是屏幕中间偏下位置跳出来的那个数字)这个“总伤害”的20% 以“真伤”的形式 “分摊”给对方全体
举个例子
吕布普攻 对对方全体6人 造成“总伤害”3000万 首先计算这3000万的20% 也就是600万 这600万以“真伤”的形式 分摊给对方6人 也就是一人100万
因此“伤害链接”并非像文案里叙述的那么恐怖(当然也是相当一部分伤害 五分之一 不要白不要 基于这种算法和氏璧的定位非常非常明确 99%的防守1%的进攻

而和氏璧无双后进一步增加“减少对方25%降怒抗性和25%异常抗性” 这个属性对火队来说是非常非常重要了 火队作为肉队的同时 也极其依赖异常状态(灼烧等等)即便说 和氏璧是为了火队量身定做也不为过
和氏璧作为肉队起手神兵的不二之选 其价值在于
1) 减伤
2) 减怒气回复
3) 不可驱散不可抵抗
4) *减异常降怒抗性
相较于弓的输出和葫芦的回血 和氏璧是非常典型的一个功能型神兵

总的来说 对于大部分队伍来说 我个人认为5星已经足够了(不用太过着急升无双)而对于火队来说 和氏璧的无双优先级就非常高了

【斧子】
斧子也是过去版本非常热门的神兵 而且1号斧子也是常规操作了 其特性为“增加后排受到的神兵伤害”并且这个伤害可以达到50%(5星)
斧子的整个技能设定 都注定了 它是一个起手用的神兵

首先
最最最重要的 受到神兵伤害增加50% 如果放在最后用显然不合理 并且这个神兵增伤效果比文案叙述的还要恐怖

数据角度谈神兵更新对未来版本的影响

在先前的预测分析贴中 我数次提到了“策划有意解决神兵喧宾夺主的情况” (出自下贴) 而这次的神兵更新 是否依旧符合这一预测呢?后续版本神兵又将何去何从呢? 首先 我们先归纳一下 “更新中的哪些部分对神

基于上贴的分析 由于我们现在的神兵减免很高 并且会在未来更高 导致的结果就是 一旦增加少量神兵增伤 伤害将会成倍增长
【小贴士】
斧子的受到神兵伤害增加 可以叠加 会被驱散 可以被异常抗性抵抗

再者
斧子(5星)的攻击对象为 后排+全体 不同于弓的是 如果对方人少 斧子的总伤害势必减伤(打6个人和打1个人 显然后者浪费了)所以斧子的攻击模式也理应放在最先使用

最后
斧子无双之后 增加了“流血”效果 每回合减少5%最大生命值(同上篇中提到的帝剑部分 我相信流血效果为真伤)既然没有特别说明 那么极大概率也是可以叠加的 因为是buff类 越早触发才越早发挥作用 尤其是速攻队 一共也没几个回合给你打 若不第一回合就挂上流血 这个buff还没生效就已经结束对局了
比较特别的是减少“最终暴击”这个效果 原本斧子是完完全全100%的进攻性神兵 无双后居然额外补了一个防守类的效果 对于速攻队来说这个属性几乎没什么用(不过应该可以算一个“不利”)“不利”多的好处 除了是配合弱点之外 同样可以尽可能避免重要的属性被驱散
假设对手现在有5个“不利” 然后发动了5星葫芦 随机驱散2个“不利” 那么重要的“不利”(例如斧子的神兵增伤50%)被驱散的概率就更加低了 不过大的方面还是没什么用(这个点过于细节了一些)

对于肉队(例如司马懿 火队)是否有带斧子的必要 我认为还是有的(不过优先级往往低于和氏璧和葫芦)肉队在实战中 神兵的输出依然可以占到相当比例 有没有斧子的加持 还是会有明显差异的 同时 减20%最终暴击 和 流血效果 对于长回合的战斗也是有相当帮助的
最终暴击的价值可以参考下帖

【数据五人组】实际暴击率算法证明

测试参与者:红尘 喵呜酱(拼音首字母顺序排列) 数据提供:红尘 喵呜酱(拼音首字母顺序排列) 文案总结:霁岚秋 依旧是先公布结论 【暴击率算法】 【主要参与者:红尘】 【数据提供:红尘】 最初我们打听


因此总结一下就是 速攻队在未来版本 斧子的用处会很大(尤其是人均的神兵减免进一步被提高的未来)无双的价值个人认为优先于弓(正如上篇所分析的)
而对于肉队来说 在没有和氏璧的情况下 斧子无双的左右还是非常大的(不过个人认为应该次于葫芦和弓 葫芦将在下篇分析)

【龙枪】
龙枪在之前版本也算是坐足了冷板凳
龙枪本身作为一个功能型神兵(减伤害加伤害 驱散buff)却存在过强的随机性(随机一列)导致效果往往差强人意
既然我把龙枪放在“中篇”来写 那么我的想法便是 龙枪应该属于一个“起手”神兵
起手神兵最重要的要素是
1) 后续作用(可以参考和氏璧的减伤控怒 斧子的加伤流血)
2) 稳定性(和氏璧的不可抵抗不可驱散 斧子的100%概率挂效果)
龙枪在后续作用方面其实表现不错
减后排伤害 后排往往是输出卡 加前排受到伤害 前排往往是肉盾 且都是持续到结束 又同时能够驱散buff 因此作为第一个发动的神兵 “后续作用”是非常全面的

但是在先前版本稳定性就非常糟糕了
尤其是遇到极限玩法的队伍 随机一列 = 三分之一概率打中主卡 如果没能打中 那么不仅浪费了一个神兵位置 甚至等于让掉了1号神兵位 在抢神兵节奏的版本环境下 这种风险谁能承担
若是把龙枪放在末尾的位置(收割位)其伤害又无法担任这个重任 因此先前版本龙枪的上场率才会如此尴尬

而这次的无双 给了龙枪“攻击敌方攻击最高所在列”的指向性 同时把debuff升级为了“所有伤害结果”(即可以影响真伤)
我认为这是非常明智的改动 也奠定了龙枪作为“起手”神兵的基础

如果说和氏璧是“保守派”的起手神兵 斧子是“激进派”的起手神兵 那么龙枪更加接近“均衡派”
减对方C位(攻击最高往往是C位)这显然符合“防守”的理念 而驱散buff既能作为防守也能作为进攻(取决于被驱散的是什么buff)

无双之后 我个人比较期待龙枪的表现 不过基于这个问题 如果龙枪的使用者人数增加 C位是否应该放置到前排?但又不得不承担更多的伤害 还有待持续观望

下一篇(葫芦 扇子 侯刀)

浅析神兵唤灵(下篇)

终于来到下篇了 经过了“输出”神兵 和“起手”神兵的分析 本篇将最后为大家分析一下 葫芦 扇子 侯刀 上一篇链接 这三件神兵和中篇中提到的和氏璧 斧子 龙枪 同样是倾向于功能性的神兵(对比 弓 帝剑

请移步神兵玩法分析汇总

版本分叉点—神兵将在未来有何表现

9月29日迎来了神兵的更新——唤灵 本次更新在现有的神兵玩法上 额外增加了大量花里胡哨的设定 简单来看 一方面增加了神兵的上限(纵向) 又一方面也在神兵的功能性方面新增了不少特色(横向) 上限问题因为


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