养活了很多换皮游戏后,我们想做点别人不敢抄的。

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光环-小Y
发布于 2023-11-29
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大家好我是小剑,来莉莉丝项目组打工第五天,也是《剑与远征》的老玩家(已退坑),这个标题是老板逼我重写的
彼时我正在高高兴兴从零食间偷捡黄瓜味薯片,却被临危受命要写《剑与远征:启程》的推文。
作为《剑与远征》骨灰级玩家,第一版推文我本来写了点对兄弟们的回应与游戏的玩法传承准备交差拉倒,可是老板说——
“你到底玩没玩《启程》?打过瘾了给我写犀利点!”
“有加班费?打游戏算在内?”
“双倍!”
于是接下来,我老老实实带薪打了三天游戏。
相比1代更加清新的魔法绘本风融入在地图每一个绚丽的角落,单手跑图的手感流畅,随手打开宝箱采集一朵六角葵,或者在月桂酒馆放飞鸽子信封充满了愉悦感,熟悉的等级共享延展到了英雄装备也一并共享;
刚开始,每当队伍加入新的角色时,我都很期待胜利结算画面——甚至最后面跟着一只仓鼠英雄。


但是问题来了:战场加入火药桶、高墙、地形的限制,英雄角色存在众多的流派组合,新玩法太多——坏了,我感觉头好痒,要长脑子了.....
“大哥,你卡牌游戏这么做,是不是有点太超前了???”

“不这么做,怎么跟换皮游戏拉出差别?”

他推了推眼镜反问。

制作人江O,不秃顶,穿帽衫,习惯低头戴口罩,低调得像收过千百回玩家寄来的刀片。

《剑与远征:启程》中包含了大量1中没有的元素,比如大世界、社交玩法、战中策略等等,你可以第一眼看出是原班人马做的正品续作游戏,还是当年那个定义轻松放置游戏,甚至成为这一品类代名词的《剑与远征》系列。

老玩家看到绿剑、商人等熟悉的角色、以及共鸣、放置玩法会觉得熟悉,但看到角色剧情的反馈时又会觉得陌生——它好像变得很不一样。

“……换个问题,你们立项的时候都在想什么?”
想要不一样。19年《剑与远征》上线那会儿我就是主策,那时候陆陆续续有很多和我们很像的游戏也出来了,成绩也不错,有玩家开玩笑说我们养活了一大推AFK换皮游戏,但是既然已经有很多游戏都长这样了,我们再简简单单换个画风出来,和外面的妖艳贱货有什么区别?

“不一样?这个市面上的放置游戏不都是一样的么?”我冷笑。

“首先,不能再做纯数值游戏了。”制作人江O看起来年纪并不大,甚至还有点帅,起码戴着口罩的状态让我提不起想鲨了传说中”狗策划“的冲动。

“有些老玩家说玩到后面越来越累,养成英雄难上加难,或者上线没事干,举目四顾皆茫然。这其实都是数值膨胀的必然结果,市面上也有不少同类产品,但目前没人搞定这个问题,如果数值仍然是胜负的唯一条件,那就很难有改善。”

我确实仍然模糊记得当年退坑《剑与远征》的原因,【团队远征】后不久赶上我在搞毕业答辩,只能看着梦境排行榜上的大佬望洋兴叹,但这几乎是每一个类似游戏的通病。

“但放置游戏怎么做出策略性?”

“分两步走:首先通过战中策略降低数值需求,然后用大世界的故事让玩家放松身心,当然这不是我们创新的终点,但是这是目前已经实现了的内容。”

“那我们先聊聊'太超前'的部分,游戏前期的门槛,是不是也被推高了?”
“所谓好上手难精通,首先是用多样化流派让玩家好上手,很多组合都有奇效但这只是易于上手的第一步。


更重要的一步是强化策略性,无论是自走棋的地形和站位让战前布置更有意义。还是独创“子弹时间”机制可以打断对方大招,让操作更有效果。

简单来说,拿台球做比方,除了大力出奇迹,精准的一杆也可以让九号球入袋。”


我call back了一下昨晚睡前的战斗体验:在金穗村面对守关BOSS时开局被碾压,危机时刻我用达赫妮婆婆的群控一下打断了对面3个敌人,随后其他部下提着菜刀、法棍、哈尔滨大红肠一拥而上,把敌人给办了,原来不是诚意感动了神明,而是犀利的操作带来了翻盘啊?

但是让我意外的部分在于大世界与剧情,它内容丰富的不像一个我印象中的传统放置游戏:
“为什么《启程》有这么丰富的剧情,是玩P5R玩的么?
“这么说吧,之前一次玩家见面会,有个很壮的汉子突然站起来,代表他们公会的兄弟,非常有气势地问我们:“为什么你们一点剧情都不做?”
他认认真真列了一二三四五条,我们当时其实愣住了,想着这人怎么攻击性这么强。”
“这也是我们考虑大世界要做的原因,参考了JRPG的思路,希望提供更丰富生动的剧情和彩蛋,让大家在游戏中有更多的沉浸感;当然它还没有大成开放世界,我们需要是一个有内容的世界,但不是一个让玩家迷茫的世界。“

可能因为司内测试服内容也不多的缘故,我实际体验《启程》大世界玩法的时候还有点意犹未尽,梅林背后还有怎样的故事等待被挖掘呢?

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剑与远征:启程

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说点什么吧~
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……kGqizs4e
1楼

什么时候内测@

    2024-02-20
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    .6lc3wbEtw
    2楼

    安装包新更新的哪里有

      2024-02-20
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