战灵羁绊&属性解析(下)

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霁岚秋
发布于 2021-02-05
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战灵羁绊&属性解析(上)

本篇将分别解析战灵的羁绊效果和战灵属性 羁绊将以战魂种类来依次介绍(相信大部分是老玩家 比较能接受先战魂后战灵的思路) 而战灵属性就以战灵的种类来划分了 羁绊效果 战意勃发 既然你选择了战意勃发 那么

破釜沉舟
破釜沉舟里比较吸引我注意力的是武曲
破釜沉舟原本是一个 开局毫无用处 只有血少了才能发挥作用的战魂(也就是启动条件偏慢)而使用破釜沉舟的一般又是直伤队(拖回合的比较少)因此表现总会差那么一点意思
而武曲则是 唯一给破釜沉舟增加了满血情况下额外效果的羁绊
异常抗性的作用无需多言 更有意思的是武曲的战灵属性也有异常抗性(加起来达到了45%)面对火毒 吕布攻辅这些异常队的时候 将会是十分实用的属性

天枢和文曲则继续延续了破釜沉舟的反打特性
低于40%加的最终暴击和最终抗暴 我个人认为有点偏晚了(很容易被神兵灵兽收割掉)风险略大
低于25%回血倒是保险一些(算是自保手段)15%的回血量不算特别多 按照以往的规律这个回血应该是不受治愈率和封疗影响的
这个回血让我联想到的应该是扛刀卡(扛潘凤也好 法正标记也好)不过实用性略窄 不是刻意针对某个人的话 用武之地不大

弱点突袭
弱点战魂本身 是非常纯粹的极端输出战魂(毫无防守属性)
不过这次的战灵里 却出现了2个防守属性(不过核心还是围绕“不利状态”)
先说最特别的武曲
条件是中毒 而目前游戏中有中毒的 仅有贾诩(没贾诩的队伍不配用武曲?我觉得不会)那么推测无非是2个 其一马上会出第二张中毒卡(按照官方设计武将的进度来说 3个月内)其二 其他玩法可以挂中毒
我个人觉得后者的可能性更大(因为这样会让所有人都有机会)那么推测便是出现在“灵宠”上
但是不管怎么样 现在来看“中毒”这个条件过于苛刻(暂时建议还是观望态度)

摇光则相反
是加所有结果伤害(对真伤也有效)而灼烧又不得不让人联想到火烧队 但从文案的描述来看“攻击时”这一条件是否可以生效在“灼烧”上(dot伤害按照过往版本看 是不算攻击时的)所以在实测前 我不能下结论说黄盖陆逊适合这个属性(不过对于其他直伤武将来说 倒是没任何疑虑)
而且从战灵属性来看 摇光和真伤队的相性也不太好

天枢
原本来说 连携会是火毒赤壁这类阵容的第一选择(30%最终减免)而此时 弱点也可以提供“30%普通减免” (3个不利对火烧来说难度并不高)唯一差了一点点的就是连携开局便生效
而对于吕布攻辅队(曹操也好 荀攸也好)弱点这次就非常有意思了 既能发挥弱点本身的68%最终伤害的价值 又能补足“肉度”这一短板 在挂异常方面又得心应手(用摇光也同样适合)

长驱直入
长驱算是当下版本非常热门的战魂了 既可以作为输出战魂用 又不乏强大的功能性
武曲的加成就有点捞了
30%抗暴(还是普通抗暴)可以说是纯粹的工具人的选择 没什么需要特别说明的(估计很少有人用)

天枢摇光都是不错的属性(平分秋色吧)
区分点还是放在战灵属性上好一些 异常命中对于马云禄赵云张辽这样的卡来说不怎么必要 尤其赵云张辽本身没有最终暴击 显然摇光的最终暴击更保险一些
马云禄说实话2者都行(最终暴击本身就已经很高了 而对异常命中也同样没有特别大需求)

生生不息
作为“稀有”战魂 当初更新之后就有点迷(实际用的人也确实寥寥无几)
这次战灵也让我有些摸不着头脑
属性倒是都有用 但又差了些亮点(平平无奇 实在找不到可以分析的点)

例如摇光
每回合结束意为第二回合起 但法正队我不觉得会有人考虑生生不息(爆裂长驱不香吗)
再说文曲
算是不错的续航 但治疗卡都被连砍数刀了 现在被治愈率卖给谁去(火烧也好 司马懿队也好 吕布攻辅也好 这些肉队也都不太会考虑生生不息吧)
武曲的吸血也同样
既然是怒攻吸血 那么势必得是怒攻能有足够伤害的武将(潘凤 法正 孙尚香 邓艾这些)而这些势必侧重输出 也就不会考虑生生不息了

简单说就是 生生不息的属性都有用 但又毫无特色(没有明显的优点)基本上都处于“次优先”的地位 也就直接导致了用的人很少

战灵属性
天枢
分别是吸血和异常命中 计算方式还请看下帖 这里不重复分析了(异常命中和异常抗性1:1加减法)

【数据五人组】伤害公式整合1.0版

经过长时间的测试和论证 有了以下结论 详细的证明过程请参考之前单独的证明贴 2020.8 以上公式的证明过程

吸血非常简单 就是给 输出卡 并且是 直接伤害的输出卡用的属性(赵云张辽潘凤邓艾司马懿吕布等等 基本上大部分卡都适用)
异常命中有前置条件 首先你这卡得有“异常状态” 典型就是黄盖陆逊贾诩花鬘等(靠异常打输出)曹操荀攸貂蝉(靠异常挂控制)
而矛盾点就在于 靠异常输出的卡基本上不需要吸血(dot属于非直接伤害 无法享受吸血效果)而靠挂异常打控制的多为辅助(荀攸吕布这些倒是例外)辅助卡显然也不需要吸血

从数值来看 吸血8%并不算多(现在大部分的直伤阵容都有吸血方法 例如法正钟会这些卡就可以为队友提供吸血 吕布也有了防反弹的手段)
因此总的来说 天枢的亮点在于“异常命中”(火烧队如果能弄到15减免15异常命中 就已经算是非常好的属性了 如果再能有闪避命中更是锦上添花)

摇光
摇光的2个属性都是非常正统的输出属性——暴击伤害和无视防御
那么比较起来就很容易了(无非就是哪个产生的伤害多呗)
单纯地比较数值30%暴击伤害和6%无视防御 显然前者更有价值(这个在战魂无双的时候 基本上就达成共识了)
原本“暴击伤害”还有“暴击率”这一限制条件 不过从最近的版本来看 最终暴击的获取途径越来越多了 只要你“有意”堆 那么还是可以大幅度增加实际暴击率的(暴击流的门槛变低了)

【数据五人组】实际暴击率算法证明

测试参与者:红尘 喵呜酱(拼音首字母顺序排列) 数据提供:红尘 喵呜酱(拼音首字母顺序排列) 文案总结:霁岚秋 依旧是先公布结论 【暴击率算法】 【主要参与者:红尘】 【数据提供:红尘】 最初我们打听

因此 使用摇光的朋友 更需要把属性的重点放在是否有暴击伤害上(当然兼得也不错)要是能有个15增伤15减免30爆伤这种属性也算是极品了(甚至比破防来得更好)

文曲
文曲本身就略偏防御一些了 降怒抗性和被治愈率
降怒抗性是万金油属性无需多言 被治愈率在当下版本(节奏在加速)显然不是那么适合所有的队伍(作为突击队 输出当是首要任务)
即便是肉队 我个人还是觉得 最优选择也会是降怒抗性 减免 和 闪避(10%被治愈率略显鸡肋)

武曲
异常抗性的重要性和万金油 不重复了(只要你选了武曲 显然这会是你最理想的属性之一)
而反弹的地位和上文的被治愈率略像 输出队要的肯定是增伤暴击命中这样的属性(轮不到反弹)肉队也会优先减免闪避(同样轮不到反弹)

各阵容的推荐还请见下帖中的“其四 阵容适配结论”

【战灵】战魂-羁绊-战灵 玩家难道只能弃车保帅?

不得不说这是个比较难下手的玩法(倒也不是玩法复杂 而是怎么分主次) 相信所有人都有一个共识 基础属性不需要太过考虑 真正重要的在于“战灵属性”和“羁绊效果”(而大部分人似乎更在意羁绊略轻视了一些战灵属


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