【科普专题-01】从伤害公式到战力养成 萌新蜕变之路

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霁岚秋
发布于 2021-05-19
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【引言】
在重新整理发布了【伤害公式2.0】之后
为了能帮助到更多新人朋友 决定开一篇长篇(也就是本篇)对“伤害公式”进行更为直白 简单地解释 并给出更实际的例子帮助理解
本帖尽可能做到用 刚刚入坑的萌新 对数字头大的老玩家 都能轻松理解方式 为大家做出一些“游戏机制”方面的解释(当然也包括对各个属性 哪些重要 哪些次要 进行一定的建议)

【数据五人组】伤害公式算法大全 2.0版本

相比初版修改了部分文案 新增了大量公式(例如神兵灵宠异常等算法) 初版请见下帖 2.0版本我的专栏


【专题-01】对局的构成:武将+神兵+灵宠
卡牌养成游戏 简单说就是 通过“养成”来“对局”
无论是喜欢打PVE(副本)还是PVP(玩家) 打赢这些对局可以说玩家的最终目标之一
而在三幻(本游戏)中 影响对局的系统 大致可以被分为3个部分
1) 武将
2) 神兵
3) 灵宠
在“伤害公式中” 我也用粗体字标注了“武将部分”“神兵部分”和“灵宠部分”
因为这3块 几乎是分别独立 互不影响的

举个例子
“最终减免”是武将的属性 因为是武将的属性 所以无法减免来自神兵和灵宠的伤害
再举例
“闪避率”同样是武将的属性 所以闪避率无法闪避神兵和灵宠的攻击

在游戏的文案里类似“最终减免”“所有结果减免”这样的字样 容易引起误解 事实上这2个属性都是武将的属性 并不影响神兵灵宠(虽然写着“所有”事实上根本不是“所有”)

属性归属的方法也很容易区分
主角攻击 神兵XX 都是影响神兵的属性
灵宠攻击 灵宠XX 都是影响灵宠的属性
其余均为武将的属性
显然你会发现 无论是神兵还是灵宠 游戏中都未出现“神兵命中”“灵宠闪避”这样的“词条” 因此神兵和灵宠是没有“命中和闪避”一说的(即必中)

【专题-02】武将伤害性质分类:普通伤害Vs真实伤害
即便是刚刚接触三幻的朋友 应该多多少少也听说过所谓的“极限抗”“极限灭”这样的用语
这里的“抗”取自将魂录中的“抗” 而“极限”也很好理解 就是最大化 最优先(灭同理)
而这种玩法的诞生(在其他游戏里其实也不算少见)主要原因就是伤害性质的不同

在三幻中 武将的伤害可以被分为2种
1) 普通伤害(玩家普遍简称“直伤” 但为避免歧义 我这里称之为普通伤害)
2) 真实伤害(普遍简称“真伤” 在很多游戏中都有这类伤害)
普通伤害就是 受“所有的武将属性“”影响的伤害(例如防御 暴击 命中 减免等等 你能想到的所有)
而真实伤害则是 不受“防御 减免 抗 最终减免 暴击抗暴 命中闪避”影响的伤害
反例是 真实伤害 受“所有结果伤害增加/减免”影响(文案中出现“结果”字样的 即 所有结果伤害 我个人习惯简称为“结果伤害”)

这里必须提的一点是
在游戏的文案里 被官方描述为“真实伤害”的技能其实并不多(例如司马懿 姜维 王元姬)
但是 实际上三幻里的“真实伤害”几乎无处不在(很多都是没有明确注明的)
例如 “灼烧”“中毒”“流血”等buff造成的伤害实际为“真实伤害”
再例如 曹丕5火的10%血量百分比扣血 钟会5火的当前生命值20% 吕蒙的士别三日等等 均为“真实伤害”

通过以上例子其实很容易区分
不是描述为xxx%的物理/法术伤害的 都可以被认为是真实伤害(真伤的常见描述方式有 血量百分比 防御百分比 攻击力百分比)

回到最开头部分的“极限抗”“极限灭”
玩“极限抗”现在已经远不止堆“抗”了 而是“死命做肉”的意思
由于“真实伤害”享受不到“增伤 灭 最终增伤 暴击”等等属性 因此才形成了“做肉”这样一种养成模式
极限灭则相反 正因为输出的主体是“普通伤害”(典型案例就是太史慈)才有极限灭这一玩法的出现

可以说 伤害的性质(输出模式)直接决定了你的阵容 适合抗?还是适合灭?亦或是均衡?
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土墩儿
1楼

真实伤害太真实。真香。周年大武又是变本加厉的真伤。 多谢大佬普及知识,这次真看懂了!!

2021-05-19
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