所以这里就直接开前瞻解读了
穷奇单说机制 其实是对目前版本主流阵容均有影响(而且基本上可以算作是均为削弱)的一个灵宠 相比之前的朱雀 白虎之类 只影响某一个阵容的灵宠来说 穷奇波及到的范围(或者说讨论的热度)会大得多
奈何数值方面有些差强人意(至少我个人认为 穷奇的数值给得偏保守)
接下来就步入主题 穷奇的主战和助战
主战技穷奇的主战非常容易理解 近乎于纯粹的“输出类”效果(唯独一个减异常抗性能算作功能型)
灵宠本身 58%全体系数 目标debuff多的情况下 额外追加25%(5星)这里值得注意的是 从文案的叙述来看 25%为“系数”而非“灵宠真伤”
即 穷奇的输出峰值为58% + 25% 而非 58% x 1.25(就大环境来看 显然25系数比起25增伤要强得多)
穷奇主战输出的第二部分来自于 挂debuff触发血量百分比真伤
5星效果是 每回合4次的触发机会 每次5%(即峰值为20%生命百分比)
这里有意思的是 单看技能描述 又是“debuff” 又是“减异常抗性” 还有“百分比真伤” 不难让人联想到各种玩异常流的抗队(当下比较火的有脏水 火烧之流)
当然 观感只是观感 从实际触发 每回合4个debuff 还不限定“武将” 也不限定“可驱散”等等
就算个灭队在第二回合 靠着神兵弱点战魂等等 且不论输赢 挂4个debuff我看也是绰绰有余(同样包括目前任何队伍 我认为一回合4个debuff显然不是难事)
那么结论就很明显了 这算是个看上去“为脏水设计”的出战灵宠 事实上什么阵容拿去用都可以满足“触发条件”(即无门槛)
在各大论坛和讨论群 穷奇的出战都不是那么被看好
根本性原因除了上述“机制”方面的问题之外 我认为数值得背更大的锅
虽然前面拿灭队举例了 但是现实来说 恐怕不会有任何一名灭队玩家考虑出战“穷奇”(万一有也请放过我)会有“考虑”的多数也是脏水 火烧 女团这类的抗队(事实上吕布队debuff也不少)
但是无论以上哪一个队伍 几乎没可能放着出战鹿 出战朱雀 出战玄武不用 用穷奇吧
和早期灵宠少 选择少不一样 现在灵宠的类型比比皆是 而出战的位置却只有一个(越来越接近 武将的6个位置不够用 诸葛曹丕华佗都想上)
因此 若是改动 最直接的方式就是直接加强数值(虽然我认为只改数值很蠢 但是穷奇出战确实差的就是实打实的数值)
再者 若是策划真是打算给脏水队一个输出流的选项(对应玄武的保护流) 那更应该增加“局限性”
例如 只有来自武将技能的“可驱散”的debuff可以触发百分比掉血 并且将每次掉血的量下调 次数限制上调(例如10次每次3%;8次每次4%)理由也很简单 这样就会变得“只有纯粹的异常流可以使用”(大概率就变成只有脏水队可以使用了 当然这取决于策划的设计初衷)
助战技助战技更是把“针对怒摇弱点”打在屏幕上(当然实际效果 在进正式服之前还真不好说)
穷奇的助战效果我认为算是目前波及范围最大的灵宠了(强度未必 下文细说)
核心功能大致可以归纳为3部分
1) 首回合开局驱散debuff
2) 全队的高额异常抗性
3) 盲盒输出类buff
关于怒摇弱点的争议点在于第一条的开局驱散
这里先科普一下 开局的计算次序(这个非常重要)
1) 对战开始
2) 双方武将按站位 依次触发战魂战灵羁绊被动等等效果
3) 灵宠触发(鹿 龙 穷奇)
4) 八卦 方圆触发
5) 曹丕被动判定(即驱散 扣血 减怒)
怒摇的debuff是在步骤(2)挂上的 而驱散生效事实上是在步骤(5)(已经挂上的debuff 就已经满足了触发曹丕的“条件” 不会因为debuff被驱散 曹丕就不驱散了)
正因为曹丕的判定是在最后的步骤(5) 所以才能有效驱散“八卦” 借此来实现开局的高额爆发
事实上现在的灭队伤害 完全是建立在 驱散八卦+开局满弱点 双重作用下的 我们可以估算一下 驱散掉5星八卦 等同于40%的最终伤害 而弱点提供的是68%的最终伤害 这一来一回就是108%的最终伤害(sp雷云的技能最终伤害加成是多少来着?)
而穷奇的开局驱散3个debuff 等同于削弱了51%的最终伤害(当然前提是对方只挂了4个debuff) 曹丕的3次扣血3x10%=30%(带上5星方圆则是3x7%=21%)和51%的最终伤害所带来的爆发显然是无法相提并论的(更不谈后续的伤害了)
对怒摇弱点的削弱是客观事实 只不过没把路堵死
既然4个debuff不够那就开局挂7个(非常简单 也是最优先的思路之一)郭嘉 孟获 3 + 4个怒摇 可以实现开局7个debuff
但是4套怒摇 意味着弱点最多2套(那么言下之意就是C位只能有2个 当下怒摇灭的C是雷云 马超 典韦 3个)单从联动性来说 缺一不可
那么灭队的选项大致会变成3个
1) 保留3C 但其中一人牺牲伤害带怒摇
2) 换成2C
3) 依然3C 3弱点 选择少挂一个debuff(即打3个debuff的伤害)
我也不是专业的灭队 具体如何操作更好 怎么平衡伤害 在正式更新后 会通过朋友一起 在实测后再详细分析
但是显而易见 3个选项对当下的怒摇灭队来说 都将会是一次不得已的让步
其二的异常抗性
异常抗性并不是陌生的东西
这里指的提的是 经过实测是3层每层20% 即3层总共可以提供60%的异常抗性
基本上是抗队才会考虑的灵宠了 这方面会在后续正式更新后的分析贴详细叙述(我认为穷奇的核心之一)
数值方面怎么说 说高也高 说低也低
由于是“会掉层”的设计(需要维持血量)那么阵容自身的坦度和玩家现有的硬件 会极大程度直接反应到穷奇的体验上(如果太脆 这60抗性就完全是打水漂了)
如果要说改进建议的话 依然是在数值的稳定性上希望策划提升一下(我算是典型的求稳派了)
例如:目前为3层20%抗性 每损失25%血量减一层
可以修改为 4层20%抗性 每损失20%血量减一层(buff的数值直接用期望值打折即可)
又或是5层15%抗性 每损失15%血量减一层
结果来说就是希望层数尽可能多一些 每一层所带来的加成少(少了多次 让梯度尽可能平滑)
依照惯例 在正式服更新之前 我个人不对抽不抽 值不值做 下任何结论
不出意外在正式服更新后的2天内 会为大家带来实测报告(还希望各位可以耐心等待 切莫冲动消费)


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