【测试服】SP曹操二改 盾VS辅机制揭秘

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霁岚秋
发布于 2021-08-24
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周一晚上 测试服迎来了曹操的第二版技能(也就是标题中我提到的二改) 相比之前的雷云 这次曹操的改动幅度显然小了很多(结果来说几乎没变吧)
周三测试服最后一天可能还有第三次改动的可能 不过依照这次的改动幅度来说 我猜测策划态度应该比较明确了——只微调

先来说明一下 本次“二改”都改了啥
改动的官方公告内容 我这里就不复制粘贴了
实际做出改动的(对实战有影响的)其实就3部分
1) 龙魂技中 随机2个debuff 提升为了3个(小加强)
2) 盾曹5火中反弹率10%提升至了15%(小加强)
3) 豪情叠加bug的修复(bug修复)
当然 官方对文案进行了不少改动(对实际效果无影响)
1) 盾曹1火中 加了一句“无法叠层”
2) 辅曹5火中 异常命中标注了2回合
这里对上述内容补充分析一下
龙魂技的改动事实上无伤大雅 几乎出现不了debuff少于3个的情况(极少数情况)
反弹率的提升属于数值加强 没什么好解释的
豪情叠加的bug经过录屏然后慢镜头回放确认 确实已经修复(图标依然是小人举剑 叠加时会在右下角显示层数)
【小贴士】豪情被驱散时 会n层一起驱散 目前游戏中的驱散单位均为“个”

这里说明一下盾曹的1火文案改动(没有影响实际对局)
策划这里的意思可能是(我推测)【护盾】不是叠加层数的 是直接加“个数”(即 图标分开显示 是3个盾 而非3层盾)
在二改之后的实测中 确认反击出来的盾和原先一样 依然是3个(原本就不会叠层)
因此认定这个改动为 单纯的文案修正

辅盾的5火异常命中 在先前的测试贴中 我也测出来实际为2回合(并向官方报告了这个问题)
也就有了在文案上追加“持续2回合”的文案修正
同样没有影响实际效果

因此总的来说 sp曹操的这次二改 几乎没有对实际效果(除bug修复之外)有太大的动作
因此我个人猜测策划对本次的sp技能和强度已经接近满意(三改的可能性很小 就算改 估计幅度也不会大过这一次)

回归正题
在前瞻解读中 我打算对sp曹操的技能详细分析一下(因为已经有了足够的实测数据 分析技能机制已经绰绰有余了)
而阵容的适配 虽然大方向有了 帖子还是要留到正式服再一次实测后 再撰写 也就是惯例的【实测分析】 预计在正式服更新后的3天内陆续发布(不出意外会分别涉及火烧 脏水 吕布)

先从共通部分开始
怒攻
Sp曹操的怒攻分为2部分
1) 增益>=3个 加豪情&护盾
2) 减益>=3个 真伤输出
从实际对局来看 3个增益是非常容易实现的 即便是在一开局就可以拥有不少增益(阵法、灵宠、战魂、羁绊等等)而且其中还有不少属于“不可驱散”的稳定增益
【小贴士】三幻中所提到的“增益”“减益”均可以通过武将头顶的图标来计数(蓝色绿色为增益;红色为减益;一个图标即一个buff)
和增益同样 减益(也就是俗称的debuff)在现在版本中也是越来越多(而且我相信 随着版本更新 以后会更多)
因此“>=3个”这个条件 还是非常容易满足的(在本帖 包括后续的【实测分析】中 都会默认必定满足)

无论是豪情还是护盾 都是明显的“功能型”技能 而真伤也非常容易理解(类似以前的司马懿)按防御的55%计算
单说数值并不是特别高 但绝不低
【小贴士】怒攻中的55%防御伤害 属于真实伤害不受抗灭等属性影响;同时也属于直接伤害 会受到反弹也可以享受吸血
【小贴士】豪情叠加以“层数”形式叠加 记作1个 可以被驱散;驱散时 会所有层数一并驱散归零

龙魂技
上图为用数学期望模拟出的龙魂技次数
这里必须解释一下
盾曹实际以“盾消失”为条件计算龙魂值 所以实际的龙魂技可能会有回合上的延迟(图中直接计算了获得护盾的时间点 而非破盾的时间点)
【小贴士】实测中发现 护盾无论是被打破 被驱散 还是时间到期 均会恢复龙魂值(即盾挂上了 恢复龙魂值就是一定的 仅仅是时间差的问题)
并且上图的中护盾数量 我这里采用的是火烧模版(假设队伍中有2个盾卡)

辅曹的豪情全部以数学期望值的方法计算(概率和怒攻频率部分)
这里假设了队伍中6名辅助 每回合每个辅助稳定1次怒攻的情况
实战中会因敌方减怒的多少有巨大起伏(这个会在阵容里详细讨论 会有n个图表 本帖暂时先放出来2个理想模型)

但是无论是哪个模式 曹操的龙魂技频率相比雷云 显然是高得多了(和怒气有点相似了 突击开局龙魂 但恢复少 辅助频率很高)

了解完频率 来说说实际作用
效果被分为了3种(取决于目标debuff数量)
在先前的帖子里我也提到了 我认为“少于3个”几乎不存在 因此直接忽略这个情况
那么剩下的就是3-6个(少于7个 即6个)和 7+

3-6个的效果是延长debuff持续时间和减怒
事实上持续时间对大部分的debuff来说是没意义的 尤其是魏国的debuff 本来就有不少是持续到回合末(例如普通曹操的怒攻)再有就是驱散了无关痛痒 2回合3回合都一样(例如曹丕怒攻的debuff)
因为这些debuff重要的是“层数” 时效性问题根本无所谓

但也有不少debuff受益非常大
其一 伤害类
例如中毒 流血 灼烧等等 因为是按回合扣血 回合多=伤害多
其二 硬控类
例如魅惑 眩晕等等 因为这种debuff本身效力强 时效短 延长1回合价值极高(左右战局)
并且 进一步来说 在上述debuff中 如果自带“不可驱散”那价值就更加翻倍了
其中我认为受益最大的有 火烧的灼烧(不管本身是否可驱散 有周瑜在 就约等于不可驱散);花鬘的流血和重伤(不可驱散的伤害类buff;效力极强的不可驱散buff);灵宠九尾助战魅惑(魅惑作为本游戏目前最强硬控 相比貂蝉 九尾的多了一条不可驱散 理想情况下甚至可以做到永封)

减怒这里不多提 在后续阵容的分析中详谈(我认为需要特定阵容才能发挥价值)

7+的效果是单纯的伤害
初始伤害是10%“当前”生命值 叠满是70% 即需要触发到第13次伤害达到满额
【小贴士】经过实测 一次龙魂技中触发6个人的伤害 记作触发了6次(即想要达到13次 最少需要第三次龙魂技)
【小贴士】经过实测 一次龙魂技中 对多名目标同时触发血量百分比伤害时 伤害系数按照最低计算(不会在技能过程中增加5%)
例如
第一次龙魂技 触发了6个对手的血量百分比伤害 每人10%
第二次龙魂技 则从第7次开始计算伤害 即 每人40%(每个人都是40%)

因为得到确切消息 周三还会有一次对技能的改动(不知道会改多少)
所以本篇先到这里(明天更新后 会继续跟进)
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三国志幻想大陆

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全部评论2
正序 倒序
说点什么吧~
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你眼中有山川海洋丶
1楼

大佬,新区火烧培养顺序是啥?

2021-08-24
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五行缺钱zCutcJ
2楼

不能开局龙魂技,所以灭队不用拉了

2021-08-25
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